Die Tentakelvilla - www.tentakelvilla.deThe Dig - Die LösungGeschrieben von Daniel Strüber
Die SprengungNach der einleitenden Sequenz finden wir uns im freien Weltraum wieder. Unsere Aufgabe besteht zunächst darin, den Asteroiden beidseitig mit Sprengladungen zu versehen. Dazu bitten wir Cora Miles über das Pen Ultimate, das "fliegende Schwein" in unsere Reichweite zu maneuvrieren und schweben wir in den dritten Quadranten. Wir bedienen uns der im Schwein enthaltenen Objekte. Unter Zuhilfenahme der Schaufel entfernen wir den Felsen und plazieren an seiner Stelle Sprengkopf Beta, den wir dort mit dem Zündschlüssel aktivieren. Im zweiten Quadranten verwenden wir den Fräser, um Platz für Sprengkopf Alpha zu schaffen, der ebenfalls befestigt und "scharf gemacht" wird. Wir begeben uns zurück zum Space Shuttle und setzen Ken Bordan von unserem Erfolg in Kenntnis. Die Sprengung wird nun durchgeführt. Danach nehmen wir das Innere des Himmelskörpers genauer unter die Lupe. Wir bearbeiten die vier Gesteinsformationen an den Felswänden mit dem Fräser und versetzen den freigelegten Metallplatten per Hand jeweils einen Stoß. Die größte der daraus resultierenden Lücken stellt den Eingang eines Tunnel in den Kern des Asteroiden dar. Auf dem Boden des kugelförmigen Raums finden wir die Metallplatten wieder, die wir in der Form eines auf der Spitze stehenden Quadrates in der Wandnische anordnen. Dadurch wird ein Prozess in Gang gesetzt, der uns innerhalb weniger Sekunden in eine andere Dimension befördert. Oberfläche des PlanetenVon unserem Landungsplatz ausgehend können wir drei interessante Orte aufsuchen. Zunächst nehmen wir das außerirdische Raumschiffwrack zu unserer Linken unter die Lupe. Beim Einstecken des losen Kabels fällt wie von Geisterhand ein Stab auf den Boden, den wir ebenso wie die blaue Kugel aus der Kiste mitnehmen. Von dort aus begeben wir uns zum mittleren Platz, wo wir mit der Schaufel eine alte Begräbnisstätte ausgraben und die beiden Raubtiergebeine aus dem Haufen mitnehmen. Am dritten Ort angekommen finden wir mit Hilfe der blauen Kugel eine Stelle vor, an der sich ein Armband (der Peilsender) ausbuddeln lässt. Zurück am Ursprung weist uns ein Geist auf einen Riss im Boden hin. Sobald wir anfangen zu graben, wird uns Brink ablösen und daraufhin einbrechen, tief fallen und elendig sterben. Der NexusIm Nexus finden wir eine Metallplatte sowie einen weiteren gravierten Stab mit Symbolen vor. Unsere Aufgabe besteht von nun an darin, den Planeten zu erkunden um die übrigen drei Platten zu finden und sie in der Wandnische einzusetzen. Wir betrachten die eingravierten Symbole des purpurnen Stabes und geben diese Kombination in allen Panels neben den Türen ein - vorerst ohne sichtbare Wirkung. Über die Rampe betreten wir die Energiezentrale. Die Quelle funktioniert nicht richtig, da eine Linse ausgefallen und auf dem Boden liegt. Um sie wieder einzusetzen, muss das Kontrollpult wie folgt bedient werden: 4 x Lila, 2 x Gelb, 1 x Rot, dreieckiger Knopf (Linse wird hochgeholt), 5 x Lila, 4 x Blau, 1 x Rot, dreieckiger Knopf (Energiequelle wird repariert). Die Taste unten links fungiert als Reset-Taste, die oben links als Backspace. Den blauen Kristall in der Öffnung hinter der lockeren Platte lassen wir lieber erstmal da. Im Nexus brechen wir unter Zuhilfenahme des Stoßzahn die Klappe an der Tür in der Nähe der Funken auf und verbinden durch das Kabel Funken und Panel. Durch unser Vorgehen hat sich im Nexus weiterhin eine Tür geöffnet, hinter der sich eine Art U-Bahn-Station verbirgt. Durch die Betätigung des Rufknopfs gelangen wir zus Museumsinsel. MuseumsinselWir gehen an der verklemmten Tür vorbei, die wir alleine ohnehin nicht öffnen können, und folgenden draußen dem steilen Pfad nach oben. Das seltsame Gerät stellt einen Lichtbrückengenerator dar. Abwechselnd betätigen wir den Schalter (gedrückt halten!) und drehen an der Linse, solange, bis eine Brücke erzeugt wird. Die Lichtbrücken werden uns später als Abkürzungen für die langen Wege über die Insel hilfreich sein. Wir laufen einmal darüber hinweg und wieder zurück. Die Tür führt zum Museum. Von den animierten Displays erfahren wir etwas über die Geschichte des Lebens auf dem Planeten. Hier stecken wir den roten Stab, die beiden grünen Kristalle und die gravierte Platte ein. Durch die linke Tür geht es zur Bibliothek, wo wir Maggie vorfinden und ein paar Worte mit ihr wechseln können. Wir begeben uns zurück zum Nexus und wenden die Kristalle auf die Leiche Brinks an, der daraufhin wieder putzmunter ist. Zusammen mit ihm geht es erneut zur Museumsinsel, er wird uns behilflich sein, die verklemmte Tür zu öffnen. Wir missachten die warnende Erscheinung über den Lebenskristallen und nehmen, ebenso wie Brink, einige von ihnen mit, außerdem finden wir hier auch einen Kanister vor, der sich später als hilfreich erweisen wird. Es geht wieder nach draußen, wo wir Zeuge eines grotesken Naturphänomens werden. Brink macht sich aus dem Staub. Wir betrachten die Überreste der Schildkröte sowie ein Fossil am Ursprung des Pfades, nach dessen Vorbild wir die Knochen wieder zusammensetzen (So soll es aussehen). Dem Gebilde schnallen wir den Kanister als Panzer um und verabreichen ihm den Inhalt eines Lebenskristalls. Nach der verpatzen erneuten Fütterung ist die Bahn für einen Tauchgang frei. In einer unterirdischen Höhle finden wir einen weiteren gravierten Stab (orange) sowie eine Platte. Zurück geht es zum Nexus. Der Code des rot gravierten Stabs funktioniert zwar in der Tür neben der Säule, aber der Rufknopf der U-Bahn-Station dahinter funktioniert aus irgendeinem Grund noch nicht. Wenigstens hilft uns der Code des orange gravierten Stabs um in die U-Bahn-Station zur Planetariumsinsel zu gelangen und uns dorthin auf den Weg zu machen. PlanetariumsinselWir laufen aufwärts. Die Schlucht überwinden wir, indem wir durch die Unterstützung einer Flutwelle auf die andere Seite gleiten. Für den Rückweg können wir mit der Schaufel den steilen Felsen umlegen. Oben angekommen laufen wir nach rechts durch zur Höhle, in der wir eine blaue Stange vorfinden. Draußen aktivieren wir den Lichtbrückengenerator und begeben uns zum dunklen Plateau, wo sich gerade ein kleines Viech mit einem Maschinenteil in ein Loch verkriecht. Wir heben den Bolzen auf und benutzen ihn mit dem Rad, die Stange wird darin eingespannt, nachdem wir sie uns dafür zurechtgelegt haben. Am Haken an der Stange wird der Raubtierbrustkorb befestigt. Der Metallstab vom Boden dient, um unsere kleine Falle scharf zu machen. Wir spekulieren an den Löchern herum, bis sich die Kreatur aus ihrer Festung begibt und links neben dem "Käfig" zur Ruhe kommt. Um sie zu fangen müssen wir jetzt im Vordergrund an diesem Gebilde vorbeigehen und uns von links annähern. Die Ratte läuft geradewegs in den Brustkorb hinein und bekommt von uns das Peilarmband umgeschnallt, bevor wir Metallstab und Brustkorb wieder entfernen, um sie freizulassen. Mit Hilfe des Peilgeräts (blaue Kugel) lässt sich nun ihre Höhle auf der linken Seite des Bildschirms ausfindig machen, wir buddeln sie frei und finden eine Eisenstange vor, mit der wir den Mechanismus der Tür wiederherstellen können, indem wir ihn in der Klappe daneben einsetzen und den Deckel darauf befestigen. Wir betätigen den Türknopf und finden uns kurze Zeit später in einem wundersamen Raum wieder, in dem wir uns zunächst den Riss ansehen und die beiden Zepter, den grün gravierten Stab sowie die Metallplatte aufsammeln. Mit dem goldenen Zepter, das uns zur Kontrolle des großen Monds dient, deuten wir an die leuchtende Decke und positionieren den Mond bei ungefähr 2 Uhr (bzw. Ost-Nord-Ost). Der kleine Mond wird unter Zuhilfenahme des Silberzepters bezogen auf den großen Mond ungefähr an die Stelle 7 Uhr (Süd-Süd-West) justiert. Wenn alles geklappt hat, werden wir mit einer Zwischensequenz belohnt und können den Raum durch Knopfdruck verlassen. KarteninselWir begeben uns zurück in den Nexus und dort in den Graben, der uns in kühlere Gefilde führt. Die Schleuse passieren wir, indem wir zweimal den Knopf betätigen. Wir gelangen in einen großen Saal und nehmen die auf einem Pult angeordneten fünf Kristalle unter die Lupe. Den blauen Stab aus der Höhle stecken wir in eines der drei Löcher und markieren der einzigen Kristall, der nicht leuchtet. Durch Drücken und Ziehen der drei Stäbe lässt sich jeweils einen Zustand festmachen, in dem am meisten für das Leuchten des Kristalls beigetragen wird. Sind alle drei Stäbe in ihrer Optimalposition, leuchtet der Kristall wie alle anderen auch. Als Resultat dieser Übung wurde die Bahn zur Gruftinsel intakt gesetzt. Jetzt geht es allerdings erstmal zur Karteninsel. Wir wenden den Code des grünen Stabs auf das Panel neben der verbleibende Tür an und machen uns mit der Bahn auf den Weg. Nach unserer Ankunft auf der paradiesisch anmutenden Insel bewegen wir uns nach rechts in die Grube und weiter durch die Öffnung, schlussendlich finden wir uns im Kartenraum wieder. Wir untersuchen die Klappe. Es handelt sich dabei um das Benutzerinterface des Kartenprojektors. Durch die Eingabe der Codes von den gravierten Stäben erfahren wir mehr über zugehörigen Inseln. Zum Weiterkommen genügt uns vorerst die Information über die Geheimkammer der Gruftinsel. Dafür geben wir die Codes des orangenen sowie des roten Stabs in die Konsole ein. Im angrenzenden Raum justieren wir noch die Linse der Lichtbrücke und aktivieren sie. Unser Weg von da aus führt uns zurück zum Nexus. Über die Rampe geht es zum Energieversorgungsraum, wo wir nun den hinter der undichten Platte versteckten Kristall mitnehmen. Nun begeben wir uns zur U-Bahn-Station der Gruftinsel. GruftinselAuf dem Plateau benutzen wir die Schaufel mit der Steinplatte, um den Eingang zur Gruft freizulegen. Innen ist es zwar recht düster, allerdings findet sich in der Wand ein Loch. Der Energiekristall passt perfekt hinein, um Licht ins Dunkel zu bringen. Wir stellen uns auf die Platte mit den beiden Monden, merken, dass sie locker ist, und klemmen den Metallstab in den Zwischenraum. Draußen und weiter oben finden wir einen defekten Lichtbrückengenerator vor. Wir reparieren das Innenleben, indem wir die Klappe öffnen und dafür sorgen, dass alle Strahlen von Rädchen aufgefangen werden. Dazu gehen wir wie folgt vor: Quelle (mittleres Rädchen) dreimal drehen, untereres Prisma dreimal drehen, rechtes oberes Prisma einmal drehen, linkes Prisma viermal drehen. Wir schalten die Lichtbrücke ein und begeben uns in die nahegelegene Höhle. Die Fledermäuse verschrecken wir mit Hilfe der Taschenlampe. Dahinter treffen wir auf Brink, er ist beschäftigt und möchte nicht gestört werden. Zurück beim Eingang zur Gruft wischen wir den Staub ab, so dass das gebündelte Licht der beiden Monde auf die Platte mit den beiden abgebildeten Monden fällt. In der Gruft berühren wir die auf dem Podest erschienene Statue, sie zerfällt zu Staub. Wir benutzen das Podest als Fahrstuhl und gelangen unten zu einer Tür, an der plötzlich ein bestialischer Wächer lebendig wird und uns am Passieren hindert. Wir lösen das Problem, indem wir die Gerippe des anderen Wächters mit einem Lebenskristall ebenfalls zum Leben erwecken. Die beiden zerfetzen sich gegenseitig und ebnen uns den Weg. Wir öffnen die Tür mit dem gravierten Stab aus dem Raumschiffwrack. Im dahinter gelegenen Raum finden wir eine Pyramide vor, die wir ebenfalls mit diesem Stab öffnen. Die Kreatur machen wir mit einem Lebenskristall lebendig. Da unsere Kommunikationsversuche scheitern, wenden wir uns per Funk an Maggie, die auf einmal von einem riesigen Monster entführt wird. Nach dieser Hiobsbotschaft laufen wir schnell zu Brink, der sich für unser Problem aber nicht interessiert. Wir versetzen ihn ebenfalls in Aufruhr, indem wir die Fledermäuse in der Höhle erneut anleuchten. Brink kommt uns erschreckt entgegen, so dass wir nun in seine Arbeittsumgebung eindringen können. Wir stecken die Kristalle ein und können Brink nun davon überzeugen, uns bei Maggies Bergung zur Seite zu stehen. Über die Lichtbrücken geht es zur Museumsinsel, das Spinnennest liegt vom U-Bahn-Eingang aus gesehen gegenüber zum Kartenraum. Wir bitten Brink, die Spinne abzulenken, während wir die Initative ergreifen. Wir schleichen uns an dem Monster vorbei durch den Eingang zur Quelle und schubsen dort einen Felsen um, so dass sich die Bahn des Wassers ändert. Wir berichten Brink von unserem Vorgehen, der das Monster vor den Wasserstrahl lenkt, so dass Maggie nur noch das Gitter öffnen muss und die Gefahr schon beseitigt ist. Brink reißt die Lebenskristalle an sich und verschwindet. Gemeinsam mit Maggie suchen wir nun das rätselhafte Feld auf, das sich am Strand nahe der U-Bahn-Station befindet. Wir geben ihr die Tafel aus dem Museum, woraufhin es ihr gelingt, eine kleine Insel herbeizuzaubern. Dort finden wir die vierte Metallplatte. Wir machen uns auf den Weg zum Nexus, wo uns ein Hilferuf von Brink überrascht, dessen Arm sich bei einem Erdbeben in einer Felsspalte verfangen hat. Der Weg führt uns also erneut zur Planetariumsinsel, wo wir den Patienten in der Höhle ganz rechts vorfinden. Für seine missliche Lage gibt es nur einen Ausweg: Der Arm muss ab. Die Notamputation wird mit dem Kieferknochen durchgeführt. KathedraleninselZu dritt geht es zum Nexus und die vier Metallplatten werden in dreieckiger Form in der Wandnische angeordnet. Hinter dem neuen Eingang verbirgt sich eine weitere U-Bahn-Station, diesmal geht es zur Kathedraleninsel, die komplett von einer großen Maschine ausgefüllt wird. Allem Anschein nach der Schlüssel zu unserer Rückkehr. Ein Blick auf die Konsole unten links reicht um festzustellen, dass offensichtlich ein Teil fehlt. Wir verlassen den Felsen nach oben und finden eine weitere Lichtbrücke vor, die wir aktivieren können, nachdem wir das Nest beseitigt haben. Auf der Museumsinsel legen wir uns nochmal einen kleinen Kristallvorrat an. Außerdem machen wir nochmal einen Abstecher zur Gruftinsel um das konservierte Alien unter Zuhilfenahme von Maggies Sprachkenntnissen dreimal nach der Maschine und zweimal nach dem fehlenden Teil zu befragen. Wir erhalten einen neuen Codestab, den wir in der Museumsinsel von dem Projektor entschlüsseln lassen und stellen fest, dass sich das fehlende Teil auf dem kleinen Strandabschnitt der Museumsinsel befindet. Dorthin gelangen wir über das Spinnennest und die Wasserquelle. Beim Versuch, das fehlende Teil einzubauen, sucht uns Brink erneut heim und raubt alle Kristalle. Wir machen uns auf den Weg zur Gruftinsel und besuchen ihn an seinem Arbeitsplatz. Wir bieten ihm das zur Fertigstellung der Maschine fehlende Teil im Austausch für einige Kristalle an. Er geht den Handel ein, also setzen wir das Teil ein und warten, bis zwei Kristalle generiert wurden und die Maschine stockt. Wir stecken die Kristalle und das Maschinenteil ein und versuchen zu gehen. Brink greift uns an und überlebt den folgenden Kampf nicht. Wir bauen das Teil nochmal ein und produzieren zwei weitere Lebenskristalle. Das Teil sowie die beiden Kristalle setzen wir zurück in der Kathedraleninsel endlich in die Maschine ein. Wir fragen Maggie, was die Maschine genau bewirkt, daraufhin wird sie selbst versuchen, sie zu aktivieren, dabei allerdings getötet werden. An dieser Stelle empfiehlt es sich zu speichern, da zwei alternative Endsequenzen zu bewundern sind, je nachdem, ob wir Maggie jetzt wiederbeleben oder ihren letzten Wunsch erfüllen und sie sterben lassen. Je nachdem, für welche Variante wir uns entschieden haben, begeben wir uns jetzt über die Lichtbrücke zum Auge im Zentrum aller Lichtbrücken. Nur knapp entgehen wir der Attacke eines Wachhunds. Wir werden ihn los, indem wir die Justierung der Linse der Lichtbrücke kurz aufheben, so dass die Brücke zerfällt und der Wachhund unsanft landet. Nun betreten wir das Auge endgültig und können uns auf einen sentimentalen Abspann gefasst machen. |