Die Tentakelvilla - www.tentakelvilla.deGeschrieben von Overkill Secret of Monkey Island - Die LösungVersetze Dich in die goldene Zeitalter der Piraten in der Karibik und erlebe spannende Abenteuer mit dem Möchtegernpiraten Gybrush Threepwood. Als Gybrush auf Melee Island ankommt trifft er einen Späher der ihm erzählt wie er Pirat werden kann. So geschehen begibt man sich nach Melee (Treppe runter). Und betritt dort die Scumm - Bar. Hier spricht man im Nebenraum mit den drei Anführern der Piraten. Nachdem dem man mit ihnen gesprochen hat wartet man bis der Koch seine Küche verläßt und aus dem Raum verschwunden ist. Nun kann man die Küche betreten. Hier nimmt man den Kochtopf und das Fleisch, dieses schmeißt man in den großen Kochtopf und nimmt es anschließend wieder heraus. Nun betritt man den Steg und tritt die lose Planke (ganz rechts außen), nun flattert die Möwe auf und man muß sich beeilen um den Fisch zu holen. Verlasse nun das Dorf und gehe zum Zirkus. Hier spricht man mit den Artisten und benutzt den Topf als Helm. Nun geht man zum Krämer in Melee, hier kauft man das Schwert (liegt auf einer Kiste im Erdgeschoß). Jetzt sucht man den Schwertlehrer Smirk auf um die Kunst des Fechtens zu erlernen. Dem Troll der Dich aufhält gibst Du den Fisch. Öffne die Tür und sprich mit Smirk (immer Textzeile 1 verwenden). Um den Schwertmeister vom Melee Island besiegen zu können müssen wir noch alle üblichen Beleidigungen erlernen. Hier zu stellen wir uns zwischen Dorf und Zirkus und warten auf die umherstreifenden Piraten. Fordere diese zum Kampf auf und merke Dir welche Entgegnung auf welche Beleidigung paßt. Wenn Du nun noch dreimal gesiegt hast, dann wanderst Du zurück zum Krämer und sprichst ihn auf den Schwertmeister an. Er verläßt darauf den Laden. Folge ihm bis ihn den Wald zum Haus der Schwertmeisterin. Nun mußt Du wieder auf die Beleidigungen der Schwertmeisterin antworten. Wenn Du gewonnen hast bekommst Du zum Beweis ein T-Shirt, welches Du den Piraten in der Bar zeigen. Darauf hin geben Dir die Piraten die Aufgabe das Idol des Gouverneurs zu stehlen. Hierzu geht man in den Wald im ersten Bild oben nimmt man die Blumen und benutzt sie mit dem gekochten Fleisch. Nun geht man zum Haus des Gouverneurs und gibt das Fleisch den Hunden zu fressen. Nun geht man in das Haus. Nachdem man unsanft hinausbefördert worden ist geht man zum Krämer und kauft eine Schaufel. Jetzt geht man in das Gefängnis wo man mit dem Gefangenen spricht. Man geht abermals zum Krämer zurück und kauft dort Anti-Muntgeruchtabletten, diese gibt man dem Gefangenen. Im folgenden Gespräch geben wir dem Gefangenen die Anweisung gegen Ratten. Daraufhin erhalten wir von ihm einen Möhrenkuchen. Du öffnest den Kuchen und findest eine Feile. Gehe zurück zum Haus des Gouverneurs und benutze die Feile mit dem Loch. Nun spricht man mit Shinetop (Zeile 1 und 3) alsbald findet sich Gybrush unter Wasser wieder. Nehme das Idol und gehe zurück zur Bar. Nun muß man noch die Dritte Prüfung bestehen. Gehe zu dem Bürger mit dem Papagei, hier erstehst Du von ihm eine Schatzkarte. Wandere nun in den tiefen dunklen Wald und gehe folgend vor: Bild hoch, Bild links, Bild rechts, Bild links, Bild rechts, Bild links, Bild hoch. Nun maschiere nach rechts und grabe auf dem X. Du findest wieder ein T-Shirt, welches man zurück zur Bar bringt. Unterwegs erfährt man das der Gouverneur von den Geisterpiraten entführt worden ist und alle Piraten von der Insel geflohen sind. In der Bar redet man mit dem Koch, nimmt man alle Becher und geht in die Küche, hier füllt man einen Becher mit Grog und geht zum Gefängnis. Nun geht man zum Gefängnis und schüttet den Grog über das Schloß (nicht vergessen den Grog auf dem Weg dorthin umzufüllen, weil dieser die Becher zerfrißt). Bei der Wahrsagerin klaut man ein Gummihähnchen und geht zur Schwertmeisterin, welche auch das erste Crewmitglied wird. Am Ende der Insel lebt ein Einsiedler, zu ihm gelangt man indem man das Gummihähnchen mit dem Kabel benutzt. Man öffnet die Tür und spricht mit ihm. Er verlangt das wir ein Monster berühren, wenn er uns begleiten soll. Dies machen wir und begeben uns danach zum Schiffsverkäufer. Diesen spricht man mit 3/2/4/5 an. Nun macht man sich auf den Weg zum Krämer um einen Kredit zu besorgen. Den Krämer überzeugt man den Safe zu öffnen. Man merkt sich die Kombination und schickt ihn weg. Öffne nun den Safe und nimm den Kredit. Nun geht man wieder zum Schiffsverkäufer. Es folgt eine schwierige Verhandlung mit Stan, aber nach langen Kampf erhalten wir die Sea Monkey (handle Stan auf 7000 runter und biete ihm dann noch mal 5000). Gehe noch zum Dock und der erste Teil "Die Drei Prüfungen" ist geschafft. Auf der Sea Monkey öffnet man die Schublade in der Kapitänskajütte und inspiziert den Inhalt. Das nun gefundene Logbuch ließt man sich durch. Nun nimmt man den Federkiel und das Tintenfaß an sich und verläßt den Raum. Kletter nun auf den Mast und nimm die Totenkopfflagge ab. Klettere nun durch die Luke in den Bauch des Schiffes und weils soviel Spaß macht gleich noch durch die nächste. Hier nimmt man sich Pulver aus den Pulverfässern und aus der Kiste rechts unten im Bild die Weinflasche. Außerdem nimmt man sich das große Seilstück das hier liegt. Nun geht man ein Deck höher und betritt dort die Küche. Hier nehmen wir den Topf und das Müsli aus dem Schrank. Man öffnet das Müslipacket und findet einen kleinen Preis der sich aber bei genauerem Hinschauen als Schlüssel entpuppt. Mit ihm kann man den Schrank in der Kapitänskjüte öffnen. Hier findet man eine Notiz und ein paar Zimtstangen. Die Notiz ist das Rezept für die geheimnisvolle Suppe. In den Topf gibt man:
Eine gewaltige Explosion versetzt dich auf Monkey Island. Nun holt man sich wieder etwas Schwarzpulver und stopft die Kanone damit. Das Seilstück benutzt man als Lunte und den Topf als Helm. Kopfunter landet man im Sand von Monkey Island. Man steht auf und nimmt die Banane, die unter dem Baum liegt und liest sich die Nachricht durch. Dann geht man zum alten Fort, hier trifft man Hermann Toothrot. Nun stößt man die Kanone um, nimmt das Fernrohr, die Kanonenkugel, das Seil und eine Handvoll Schießpulver. Jetzt geht man zur Flußgabelung, auf der Notiz findet man einen andersartigen Stein, der sich als Feuerstein entpuppt. Man geht zum Plateau und zieht das Kunstwerk zweimal, bis es auf einen zeigt. Jetzt steigt man zum nächsten Stockwerk hoch und schieben den an der Kante liegenden Stein den Abhang hinunter. Auf seltsame Weise wird der Bananenbaum am Strand getroffen. Man geht wieder ganz hinunter und benutzt das Schießpulver mit dem Damm, das Schießpulver entzündet man mit dem Feuerstein und der Kanonenkugel. Man wird vom Wasser mitgerissen. Gehe jetzt zum See am Ende des Flusses, die Leiche welche auf dem Boden liegt hat ein Seil, dieses nimmt man auch auf. Nun geht man zum Spalt (Nähe Strand mit dem Bananenbaum), hier befestigt man ein Seil an dem starken Ast und läßt sich zur nächsten Plattform hinunter. Das andere Seil wird am Baumstumpf befestigt, so gelangt man ganz hinunter. Nun schnappt man sich die Ruder und geht zum Strand mit dem Bananenbaum, hier benutzt man die Ruder mit dem Ruderboot. Sportlich wie man ist rudert man einmal halb um die Insel bis man zum nächsten Strand kommt. Hier angekommen geht man in das Dorf der Kannibalen. Im Dorf geht man nach links zum steinernen Affenkopf und nimmt die Banane in der Schale. Nun versucht man das Dorf zu verlassen. Das gelingt einem nicht weil sich die Kannibalen in den Weg stellen. Man wird nun in eine Hütte eingesperrt. In der Hütte liegt Toothrots Bananengreifer und noch eine Notiz. Nun hebt man die lose Bodenplatte und flieht durch den freigelegten Gang. Man flüchtet zurück zum Strand und rudert zum Strand mit dem Bananenbaum, hier hebt man die Bananen auf und füttert den Affen der im Urwald herumhüpft. Nun verfolgt einen der Affe auf Schritt und Tritt. Man geht nun zur ganz rechts auf der Insel liegende Lichtung. Hier zieht man an der Nase des zweiten Totenpfahls, Affen sind ja gelehrige Tiere und der Affe macht das nach. Man betritt das abgesperrte Gebiet und nimmt die kleine Holzstatue und bringt diese den Kannibalen. Aus der Hütte in de man eingesperrt war nimmt man den Bananengreifer und gibt ihn Hermann. Dafür bekommen wir den Schlüssel für den gigantischen Affenkopf. Schnell geht man wieder zum Affenkopf und benutzt den Schlüssel mit dem Ohr des Affen. Nun öffnet sich das Maul des Affen und er steckt die Zunge heraus. Man geht nun ins Dorf zurück und gibt den Kannibalen den Schlüssel und das Blatt über das Navigieren. Von den Kannibalen bekommt man den Kopf des Navigators, mit diesen geht man wieder zum Affenkopf zurück und steigt in sein Maul. Der Kopf zeigt nun immer in die Richtung in die man gehen muß. Nach einiger Zeit erreicht man einen unterirdischen Hafen in dem das Geisterschiff liegt. Man überredet den Navigator das er einem die magische Halskette gibt (2/2/3/3/1/3/3) die einen für geister unsichtbar macht. Nun kann man das Schiff betreten. Man geht links dort befindet sich Le Chuck und ein kleiner Schlüssel, diesen kann man dank des Kompasses an sich nehmen. Nun geht man durch die Luke unter Deck in den Raum mit dem schlafenden Geist und betritt den dahinterliegenden Laderaum. Hier nimmt man die Feder und kitzelt den schlafenden Geist solange damit, bis dieser die Flasche fallen läßt. Man öffnet mit dem Schlüssel die Luke im Laderaum und steigt hinunter. Man füllt den Grog in den auf dem Boden stehendem Teller und wartet bis die Ratte umfällt. Aus dem Topf nimmt man etwas Fett und schmiert damit die andere Tür auf dem Oberdeck. Im Werkzeugraum deckt man sich kräftig ein. Mit diesen Werkzeugen kann man die Kiste im Lagerraum mit den Schweinen öffnen. Hier findet man die gesuchte Voodoo - Wurzel, die man sofort den Kannibalen bringt. Man wartet auf das Getränk das die Kannibalen zubereiten. Auf gehts wieder zur Geisterhöhle, hier trifft man aber nur einen einsamen Geist. Nach der Unterhaltung taucht Gybrush Crew auf und man fährt zurück nach Monkey Island. Nun aber nichts wie zur Kirche und der Trauung Einhalt gebieten. Die Geister unterwegs werden mit dem Wurzelbier vaporisiert. In der Kirche gebietet man der Trauung Einhalt (4) und spricht mit Le Chuck (3/2/2/4). Nach diesem Wortgefecht findet man sich in der Grogmaschine wieder. Man greift fix zum Wurzelbier und schenkt Le Cuck eine gehörige Portion ein. Dieser verwandelt sich nun in ein Hochzeitsfeuerwerk. Nun kann man ungestört mit der Gouverneurin flirten. |