Die Tentakelvilla - www.tentakelvilla.deVergessene WeltenGeschrieben von Darkslayer, Urheberrecht bei http://arenagames.thebackburner.com/, übersetzt von Bianca Tangermann Bevor 3D-Shooter und Echtzeitstragiespiele den Computerspielmarkt beherrschten, war die Welt der Computer-Spiele völlig anders. Es war die Blütezeit der Adventures und LucasArts stand an der vordersten Front, mit Spielen die auf der SCUMM-Engine basierten. Wie zuvor die Textadventures, konnten diese Grafikadventures grossartig Geschichten erzählen. Heutzutage geht die Geschichte manchmal in lauter Technologie verloren, doch damals war die Geschichte alles was zählte. Es waren aber nicht nur irgendwelche Geschichten, LucasArts brauchte uns in verrückte Welten wie von Monkey Island bis zur abgeschiedenen Villa eines verrückten Wissenschaftlers. Durch diese Welten konnte LucasArts ohne Grenzen interessante und witzige Geschichten erzählen. Auch die Plots waren den von allen Comedysendungen und Cartoons gleichgestellt. Hier eine kurze Aufstellung einiger Handlungen:
Neben exzellenten, originellen Storys waren die LucasArts Adventures voll von witzigen Jokes und Geheimnissen. Manchmal verhielt sich ein Charakter anders wenn man ihn zu lang an einem Platz ließ, oder man entdeckte beim Spielen einen Joke aus einem anderen Game. Die Programmierer von LucasArts hatten den guten Einfall, ihre Spiele durch Insider Jokes zu verbinden, die nur Spieler anderer SCUMM-Spiele verstanden. Diese Extras machte nicht nur das ursprüngliche Erlebnis besonders, man wollte das Spiel durchspielen um sie alle zu finden. Ein anderes, aktuelleres Beispiel findet sich in Blizzard und seinen Echtzeit-Strategie-Spielen. Wenn du in Warcraft oder Starcraft mehrmals auf eine Einheit klickst, hörst du irgendwann witzige Kommentare oder Reaktionen. Daß man diese besonderen kleinen Dinge hinzufügt, zeigt den Aufwand, durch den die Entwickler ihr Spiel origineller machen wollten. Diese Welten wurden durch wunderschöne Schauplätze und Animationen zum Leben erweckt. Alles bestand aus Pixeln, war aber handgemalt und brachte die Welten und Charaktere gut rüber. Die Figuren und Orte hatten alle einen Stil entwickelt, der von Spiel zu Spiel wiedererkannt werden konnte. Sogar der Text der auf dem Monitor gezeigt wurde hatte diesen einzigartigen LucasArts Charakter. Natürlich verbesserte sich die Grafik mit jedem Spiel das herauskam, doch jedes Spiel war seinen Konkurrenten zur Zeit des Releases in Sachen Kunst überlegen. LucasArts hatte sich visueller Perfektion gewidmet, und das hielt die Spiele auf der Spitze der großen Menge anderer Adventures. Die Scumm-Engine gab den Rahmen für die LucasArts-Adventures dieser Periode. Das Interface ähnelte sich in allen LucasArts-Adventures, hatte man also die Bedienung eines Spiels einmal gelernt, konnte man ohne Probleme zu einem anderen wechseln. Das erste Spiel, das diese Engine benutzte war Maniac Mansion (SCUMM bedeutet Script Creation Utility for Maniac Mansion) und sie entwickelte sich und wurde auch weiter in Spielen wie Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis und Vollgas verwendet, bis hin zu Curse of Monkey Island, dessen Erscheinen einigermassen kurz zurückliegt. Die Engine veränderte sich in der Technologie, und in der Kunst des Geschichten-Erzählens. Mit jedem Spiel wurde das Interface immer unsichtbarer, als dann Curse of Monkey Island herauskam war es auf ein einziges PopUp Menü reduziert, das auftauchte wenn du etwas durchführen wolltest. Daher kam dir das Spiel mehr wie ein Cartoon als ein Computerspiel vor. Um im neuen Jahrtausend erfolgreich zu sein, waren die neuen Computerspiele mehr als interaktive Stories und weniger als Computerspiele gedacht, und LucasArts entwickelt sich zu diesem Ziel hin. Also ist das Ziel dieses Artikels nicht nur, über die Genialität der alten Adventures zu berichten, sondern euch dazu aufzurufen, sie zu spielen, da sie ungeachtet ihres Alters immer gespielt werden können, weil sie ihre Geschichten gut erzählen, und das sollten alle Adventures tun. |