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Die Tentakelvilla - www.tentakelvilla.de
Geschrieben von Michael Hoffmann
Indiana Jones and the Last Crusade - Die Lösung
1) Allgemeine Tips
- Im Spiel sind zahlreiche Anspielungen auf andere Lucasfilm-Produkte eingebaut. Untersuche mal die diversen Artefakte, Plaketten und Gemälde.
- Wie übersteht man die Kämpfe? Am besten konzentrierst Du Dich wohl darauf, die gegnerischen Angriffe zu blocken, und schlägst selber nur vereinzelt (und gezielt) zu. Wenn Deine Angriffe abwehrt werden, verlierst Du selbst Energie!
- Generell empfiehlt es sich aber, so viele Kämpfe wie möglich zu vermeiden. Deine Ausdauer wird nämlich zwischendurch nicht wiederhergestellt. Andererseits kannst Du bestimmten Soldaten in Schloß Brunwald Geld abnehmen, wenn Du sie besiegst. Geht es Dir um die IQ-Punkte, speicherst Du am besten vor jedem Gegner ab, besiegst ihn im Kampf, lädst wieder neu und umgehst ihn auf andere Weise.
2) Walkthrough
Zuvor sei gesagt, daß es an vielen Stellen im Spiel mehrere Möglichkeiten gibt,
um weiterzukommen, und Du dann auch unterschiedlich viele IQ-Punkte bekommst.
Eine Auflistung, für welche Aktionen es Punkte gibt, findet sich weiter unten
in Abschnitt 4.
2.1) New York
- Nach dem Intro zieht sich Indy einen häßlichen Anzug an, und das Spiel kann beginnen. Wenn Du willst, kannst Du nun erst einmal gegen den Boxtrainer antreten. Dazu mußt Du wieder in die Umkleide gehen. Da Du Dich später mit Nazis prügeln mußt, wäre etwas Training keine schlechte Idee.
- Auf dem Flur kannst Du zunächst mit Marcus über den Stand der Dinge sprechen. Gehe anschließend durch die rechte Tür. Hier erwarten uns unzählige aufgebrachte Studenten. Beschwichtige sie, indem Du entweder immer die dritte Gesprächsoption wählst und Irene eine Liste anfertigen läßt, oder (besser) auf Professor Reid verweist.
- Endlich in Indys Büro kannst Du für einige Anspielungen auf andere Lucasfilm-Produkte die diversen Artefakte untersuchen. Nimm den diversen Krempel vom Tisch, bis Du ein Päckchen findest. Öffne es - es handelt sich um das Tagebuch von Indys Vater. Falls sich im Vorzimmer noch die Studenten befinden, mußt Du nun durch das Fenster nach draußen.
- Egal welchen Weg Du nimmst, draußen wird Indy von Männern des Kunstliebhabers Walter Donovan abgeholt. Dieser schickt Indy auf die Suche nach dem heiligen Gral, welcher ewiges Leben verspricht. Indys Vater kennt sich damit aus, leider ist er bei der Suche in Venedig verschwunden.
- Nach der Schnittszene reisen wir mit dem gleichnamigen Kommando zunächst zu Henrys Haus, wo offenbar eingebrochen worden ist. Im Schlafzimmer kannst Du hier das gleiche Bild einstecken. Wirf das bereits auf der Kippe stehende Bücherregal um (drücken) und nimm den interessanten Klebestreifen auf der Rückseite mit.
- Kehre ins Büro zurück. Im Regal steht ein Glas mit Lösungsmittel. Stecke den Klebestreifen hinein, um einen kleinen Schlüssel zu bekommen.
- Wieder zurück in Henrys Haus nehmen wir die Pflanze neben der Tür und die
Tischdecke beiseite, öffnen die Truhe mit dem kleinen Schlüssel und nehmen das
alte Buch mit. Jetzt aber endlich ab nach Venedig.
2.2) Venedig
Hier treffen wir auf Dr. Schneider und werden zunächst in die Bibliothek
geführt, in der Indys Vater nach römischen Zahlen suchte.
- Zunächst suchen wir nach ein paar interessanten Schmökern. Gehe dazu zwischen den vorderen Regalen entlang. In einer Reihe schwarzer Do-it-yourself-Bücher finden wir eine Gebrauchsanleitung zum Fliegen von Doppeldeckern, die wir später noch gebrauchen können. Eine Biographie über Hitler steht schräg in einer größeren Lücke. Bei den Karten des antiken Italiens nehmen wir dann noch einen der dicken gelben Wälzer mit, "Geheimnisse italienischer Katakomben". Hast Du die drei Bücher, suchst Du nach einer Absperrung vor einem der Fenster und nimmst die rote Kordel und den Metallpfosten mit.
- Schaue ins Gral-Tagebuch für eine Zeichnung des richtigen Fensters. Lasse Indy dann einfach solange die Fenster betrachten, bis er das richtige gefunden hat. Das Tagebuch verrät Dir, welche der Zahlen an den Säulen die richtige ist. Stoße die Fliese mit der entsprechenden Nummer mit dem Metallpfosten auf und Du solltest in die Katakomben gelangen.
- Das, was im Kartenbuch auf den ersten Blick wie Dekoration aussieht, sind in Wirklichkeit Karten der Katakomben. Du startest oben links. Gehe nach rechts oben und rechts unten in einen Raum mit Skeletten. Eines trägt einen Haken, den Du mitnehmen kannst.
- Suche Dir Deinen Weg nach oben rechts. Ein Gully führt zurück ins Restaurant, wo Du noch eine Weinflasche mitnehmen mußt (geht erst, nachdem Du sie genauer angeschaut hast). Fülle die Flasche mit Wasser, z. B. am Brunnen. (Für die Freaks: Am unterirdischen See oder im College geht es auch.) Gehe zurück in die Katakomben in den Raum mit der Fackel, löse selbige mit dem Wasser, ziehe an ihr und es geht abwärts.
- Gehe ganz nach rechts und lies die Inschriften, um zu erfahren, wie der Gral aussehen könnte. Am Ende wirst Du nämlich mit einem Haufen falscher Grale konfrontiert werden, daher ist es wichtig, daß Du Dir die Inschrift notierst und mit den Informationen im gedruckten Tagebuch vergleichst. (Was für Grale in Frage kommen, sollte eigentlich für jede Partie zufällig bestimmt werden, Beobachtungen zufolge hängt es jedoch von der eingestellten Textgeschwindigkeit ab...) Stecke anschließend den Haken in den Holzstöpsel über der Brücke und ziehe ihn diesen mit der Peitsche heraus. Gehe nach links, die Leiter hoch und weiter nach rechts - nun sollte der Weg frei sein.
- Gehe nach oben in den Raum mit der Maschine. Bringe hier die rote Kordel an und drehe am Rad. Nun sollte weiter unten eine Brücke herabgelassen werden.
- Gehe weiter nach oben rechts und drücke die Statuen, um eine bestimmte Kombination einzugeben. Du solltest zuerst die rechte, dann die linke und zuletzt die mittlere Statue einstellen. Schaue ins Gral-Tagebuch - die rechte Kombination führt Dich zurück zum Gully, die linke öffnet den Weg nach unten.
- Wandere immer weiter nach links oben, bis Du eine Art Schädelklavier findest. Drücke die Schädel und spiele die im Gral-Tagebuch angegebene Melodie, um die Tür zu öffnen. Der rechte Schädel ist die niedrigste Note, der linke die höchste.
- Arbeite Dich dann nach rechts unten durch, bis Du schließlich den Sarg gefunden hast. Schaue hinein, um den Fundort des Grals zu erfahren. Öffne dann das alte Schloß rechts, um wieder nach draußen zu kommen.
- Marcus hat inzwischen in Erfahrung gebracht, daß Indys Vater nahe der deutsch-österreichischen Grenze gefangengehalten wird. Also ab dorthin.
2.3) Schloß Brunwald
Die erste Ansammlung von Nazi-Soldaten wartet hier. Grundsätzlich kannst Du jeden von ihnen wahlweise im Kampf besiegen oder auf andere Weise abwimmeln (Punkte gibt es für beide Methoden), manchen kannst Du auch mehr oder weniger einfach aus dem Weg gehen. Allerdings wird es extrem schwierig, mehrere Kämpfe hintereinander zu überstehen, und wenn Du zu viele Soldaten umhaust, werden die anderen auf Dich aufmerksam und dann auch sofort angreifen. Ansonsten bist Du vor den Soldaten im Flur sicher, wenn Du schnell durch eine Tür gehst. Ach ja: Beschwatzt Du die Soldaten, mußt Du allen Begegnungen dieselben Klamotten tragen.
- Den Butler kannst Du einfach niederschlagen, eleganter ist es aber, ihn zu verarschen. Erzähle ihm, daß er unbedingt seinen Neffen besuchen müsse.
- Gehe durch den linken Durchgang, dann in den Raum rechts unten zum betrunkenen Soldaten, mit dem Du ruhig schwatzen kannst, um diverse Informationen zu bekommen (ein Gespräch über seinen Vorgesetzten ist relativ wichtig, wähle dazu die Textoptionen 1/3/1). Um seinen Krug zu bekommen, bietest Du ihm an, neues Bier zu holen, oder Du besiegst ihn im Kampf (das geht ganz einfach, ist aber leider die Ausnahme). Gehe in die Küche (ein Raum weiter oben) und benutze den Krug, um Bier aus dem Faß auf die Kohlen zu schütten. Fülle den Krug erneut und nimm den Schweinebraten mit, wenn er sich abgekühlt hat.
- Nun gehen wir zurück zum Eingang und von dort aus in die Halle. Dem Soldaten im unteren Gang kannst Du einreden, Du seiest von der Gestapo (Text 3/2/1). Im Raum rechts nimmst Du die Diener-Uniform. Alternativ dazu kannst Du Dich auch geschickt am Soldaten vorbeischmuggeln (hinter den Türen bist Du sicher), Dir die Uniform anziehen und anschließend behaupten, Du sollest jemandem Bier bringen.
- Im Raum gegenüber (linke obere Tür) stoßen wir rechts gegen die Rüstung, so daß die Axt auf den Boden fällt und eine Markierung zurückbleibt.
- Oben links gehen wir die Treppe hoch. Vorher treffen wir einen weiteren Soldaten, dem wir eine Lederjacke für 15 Mark verkaufen können (behaupte einfach, Du hättest einen Passierschein). Trägst Du die Dieneruniform, kannst Du stattdessen sagen, Du sollest einer Wache im zweiten Stock die Stiefel polieren, kannst dann allerdings das Geld nicht bekommen (außer, Du kämpfst).
- Gehe im ersten Stock nach rechts in den Raum und öffne die Truhe, um weitere 50 Mark zu finden. Ziehe die Diener-Uniform an, falls noch nicht geschehen, und gehe nach unten. Gib dem Soldaten das Bild, damit er verschwindet. Der Oberst wird dann die Safe-Kombination auf einen Passierschein schreiben. Du kannst den Soldaten auch ohne die Uniform beschwatzen (2/2/1/1), aber das ist weniger sinnvoll.
- Gehe nach rechts um die Ecke und in die Tür. Durchsuche die Truhe, um eine Uniform zu finden, die Indy allerdings zu klein ist. Durchsuche auch die Uniform für einen Messingschlüssel. Gehe damit zurück in die Kleiderkammer (vorher wieder Indy Wear [tm] anziehen, sonst gehen die bereits bekannten Soldaten auf Dich los). Mit dem Schlüssel kommst Du an eine weitere graue Uniform, diesmal in der richtigen Größe.
- Wieder im ersten Stock, im Raum mit der ersten Truhe ziehst Du die neue Uniform an. Sage dem Soldaten hinter der nächsten Tür, Du seiest in offiziellem Auftrag hier. Wenn Du seine 20 Mark haben willst, mußt Du ihn allerdings verprügeln. Gehe durch die Tür gegenüber.
- Gehe in das Zimmer oben rechts. Mit Diesem Soldaten kannst Du Dich ebenfalls für 20 Mark kloppen, oder Du kannst ihn in Diener-Uniform nach der Küche und dem Vorgesetzten fragen. Am besten trägst Du aber die graue Uniform und erzählst etwas von offiziellem Auftrag, dann von neuen Befehlen und einer Freigabe für geheime Dokumente (dann bekommst Du einen Hinweis auf Siegfried). Gehe in den nächsten Raum, durch das Fenster nach draußen und durch das Fenster ganz rechts. (Dieser Raum ist von außen verschlossen.) Drücke den losen Stein nach draußen und benutze dort die Peitsche, um nach oben zu kommen. Hinter dem nächsten Fenster finden wir satte 75 Mark im Schrank. In einem dieser Räume wird auch Henry sr. gefangengehalten, leider folgt er Dir nicht durch das Fenster.
- Gehe wieder zurück in den 1. Stock (graue Uniform nicht vergessen) und im Flur durch die linke Tür. Dieser Soldat ist relativ schwer zu besiegen, hat aber auch 70 Mark dabei. Einfacher wirst Du ihn los, indem Du ihm die Biographie gibst. Optional kannst Du dann das Bier aus dem Krug durch das Gitter gießen und so das Sicherheitssystem ausschalten.
- Nun wieder auf den Flur und nach rechts zur Treppe. Hat der Betrunkene Oberst Vogel als Terror bezeichnet, kannst Du bei diesem Soldaten die Textoptionen 3/1/2/1 verwenden. Hinter der linken Tür im unteren Gang kannst Du ein Erste-Hilfe-Set mitnehmen, mit dem Du Lebensenergie zurückbekommst.
- Den ersten Soldaten im 2. Stock können wir in der Offiziersuniform mal so richtig zur Schnecke machen (1/2/1).
- Im Büro hinter der ersten Tür stellen wir den Hund mit dem Schweinebraten zufrieden. Nimm dann den Pokal des Obersts sowie den Passierschein aus dem Aktenschrank mit, auf dem die Kombination für den Safe notiert ist (allerdings nur dann, wenn Du dem Soldaten von vorhin das Bild gegeben hast).
- Im 1. Stock kannst Du nun im Raum links unten den Safe öffnen (großes Gemälde beiseite schieben). Nun kannst Du Dir das Gemälde des Grals einprägen. Doch halt! Das Gemälde verrät Dir lediglich, ob der echte Gral leuchtet oder nicht. Die Form kann am Ende völlig anders sein.
- Gehe in die Küche (wie immer Klamotten wechseln) und fülle den Pokal am Zapfhahn mit Bier. Damit kannst Du indirekt auch den scheinbar unbesiegbaren Biff in die Knie zwingen.
- Nun gehen wir im 2. Stock noch nach unten links. Den letzten Soldaten fragst Du wieder nach der Freigabe für geheime Dokumente, vorausgesetzt, Du hast von seinem Kollegen unten den Hinweis auf Siegfried bekommen. Wenn Du ihn stattdessen umhaust, bekommst Du 25 Mark. Im Zimmer am Ende des Ganges kannst Du noch einen silbernen Schlüssel mitnehmen und mit diesem nun endlich Senior befreien.
- Wenn Indy und Henry einem Soldaten begegnen, werden sie sofort geschnappt. Die Flucht ist aber durchaus möglich, wenn Du schon vorher die Soldaten vor den Treppen im Kampf besiegt hast (sollte erst zum Schluß erledigt werden, sonst gehen die anderen ebenfalls auf Dich los). Dem einen Soldaten auf dem Flur im zweiten Stock solltest Du das Bild gegeben haben, alle anderen lassen sich auch umgehen (durch die Türen können sie Dir nicht folgen). In jedem Fall mußt Du den Geheimgang im Kaminzimmer benutzen (siehe unten). Willst Du Dir diese Mühe nicht machen, kannst Du auch ohne den Schlüssel einfach an den Drähten über der Tür zu Henrys Zimmer ziehen (wenn Du das Sicherheitssystem intakt gelassen hast). Gegen den Oberst kannst Du Dich nicht mehr zur Wehr setzen, er wird Dir auf jeden Fall das Gral-Tagebuch abnehmen, außer, Du gibst ihm schnell das alte Buch...
- Indy und Henry (ab sofort kannst Du zwischen den beiden wechseln) werden nun ins Kaminzimmer gesperrt. Ziehe die Stühle nach rechts zur Rüstung (dauert leider so seine Zeit) und trete dagegen, so daß die Axt die Fesseln durchtrennt. Wenn Du die Einschlagstelle nicht schon vorhin markiert hast, solltest Du natürlich vorher abspeichern. Drücke anschließend am Kamin die linke Statue, gehe durch die Geheimtür und fliehe mit dem Motorrad.
2.4) Berlin
Dieser Abschnitt entfällt, wenn Du Oberst Vogel nicht das echte Gral-Tagebuch
gegeben hast.
- Auch den Soldaten an der Grenze kannst Du erfolgreich belabern (3/3/1/1).
- Danach ist es eigentlich kein Problem mehr, das Tagebuch zurückzubekommen, allerdings läuft Dir anschließend der Führer über den Weg. Dem einen reinzuhauen macht Spaß und bringt Punkte, ist aber nicht sehr gesund. Zeige ihm lieber die Biographie, falls Du sie noch hast, oder noch besser den Passierschein.
2.5) Die Flucht
- Die Flugtickets kosten 175 Mark. Soviel hast Du allerdings nicht (außer, Du hast im Schloß ein paar Nazis verprügelt). Stattdessen kann Indy den anderen Mann in ein Gespräch verwickeln und Henry ihm dann die Fahrkarten klauen (oder umgekehrt).
- Den Abschnitt mit dem Zeppelin kannst Du Dir auch sparen, indem Du sofort den Doppeldecker nimmst. Allerdings mußt Du Dir die Gebrauchsanleitung (aus der Bibliothek) vorher einprägen (oder abschreiben) und hast dann nur wenig Zeit, das Ding in Gang zu setzen.
- Wählst Du den Zeppelin, mußt Du zunächst die Fahrkarten vorzeigen. Oder Du prügelst Dich mit dem Kontrolleur, aber der ist ein harter Brocken.
- Die Nazis funken den Zeppelin nun an, er solle umkehren. Also geht Henry zum Pianisten und steckt eine seiner Münzen in die Schüssel, so daß der Funker durch das Lied abgelenkt wird. Nun kann Indy schnell in dessen Raum den Schraubenschlüssel aus dem Schrank nehmen und das Funkgerät zerstören (drücken). Da das Lied relativ kurz ist, muß Henry eventuell noch weitere Münzen einwerfen. Indy steckt den Schraubenschlüssel in das Loch vor der Tür und dreht ihn, damit eine Leiter erscheint. Soweit ich weiß, bekommst Du unterschiedlich viele IQ-Punkte, abhängig davon, wie schnell Du bist.
- Oben treiben sich Soldaten herum. Wo sie auftauchen und ob Du ihnen aus dem Weg gehen kannst, ist Glückssache. Wenn sie Dich erwischen, mußt Du kämpfen. Wahrscheinlich reicht Deine Ausdauer aber nur für einen Gegner, also speichere ab, bevor Du die Leiter hochkletterst. Versuche dann, irgendwie ganz nach rechts oben zu kommen, klettere dort wieder nach unten und in den Doppeldecker (diesmal startet Indy von selbst).
- Es folgt eine ziemlich, ach was, äußerst schwierige Actionsequenz, in der Du nur das Flugzeug steuern kannst (Ziffernblock), während die Bordkanone von Henry bedient wird. Am besten bleibst Du wohl in der Mitte des Bildschirms und weichst den feindlichen Fliegern erst möglichst spät aus (in die Richtung, in die auch der Feind fliegt), sonst kann Henry sie nicht erwischen. Die Gegner dürfen sich jedoch nie direkt hinter Dir befinden, sonst wirst Du getroffen. Stürzt Du dann doch irgendwann ab, geht es mit dem blauen Auto weiter.
- Auf der weiteren Flucht wirst Du von bis zu sieben weiteren Soldaten angehalten, die sich leider nicht alle belabern lassen. Je mehr Flugzeuge Du überwunden hast, desto weiter bist Du bereits gekommen, hast dann also einen gewissen Teil der Kontrollstationen übergangen.
- "Halt! Kommen Sie sofort hier her!"
(ungefähr Ostwestfalen, Gebäude an einem See)
Text 2/3/1 oder Bestechung mit 150 Mark.
- "Bitte steigen Sie doch aus diesem teuren Auto aus."
(NRW oder Rheinland-Pfalz, einfacher Wachposten an einem See)
Dieser Soldat kann nur im Kampf besiegt oder mit 50 Mark bestochen werden.
- "Halt! Kommen Sie sofort hier her!"
(Südhessen, Gebäude an einem Hügel)
Text 2/1/1/1.
- "Äh, warten Sie. Sie müssen schon hierher kommen."
(Baden-Württemberg oder Bayern, einfacher Wachposten an einem Hügel)
Text 3/3/2 oder Bestechung mit 50 Mark.
- "Halt. Verlassen Sie den Wagen und kommen Sie hierher."
(Baden-Württemberg, Gebäude an einem See)
Text 1/2/2/3/1.
- "Bitte steigen Sie doch aus diesem teuren Auto aus."
(München, einfacher Wachposten an einem See)
Bestechung mit 150 Mark oder unterzeichneter Biographie.
- "Halt. Verlassen Sie den Wagen und kommen Sie hierher."
(Grenze zu Österreich, Gebäude an einem See)
Text 1/2/2/2/2/2/1.
- Der Spezialtrick: Hast Du ein Autogramm auf Deinem Passierschein, kommst Du
damit ausnahmslos durch alle Kontrollen.
2.6) Iskenderum
- Wie das Schild sagt, hast Du jetzt vor dem Tempel die letzte Gelegenheit, um zu speichern.
- Klicke bei der ersten Prüfung ungefähr unter die Fußspitze der Leiche im Hintergrund, und Indy sollte durchkommen.
- Bei der zweiten Prüfung darfst Du nur solche Buchstaben betreten, die in der von Indy genannten Schreibweise vorkommen.
- Schließlich klickst Du bei der dritten Prüfung direkt auf den Durchgang auf der anderen Seite.
- Danach stellt sich die große Frage: Welcher Gral ist der richtige? Hoffentlich hast Du Dir die Inschriften in den Katakomben notiert. Um diese tatsächlich den jeweiligen Gralen zuzuordnen, benötigst Du das gedruckte Tagebuch. Oder die folgende Liste.
- irisches Gedicht, gefunden in einer Abtei
-> Becher aus Olivenholz auf silbernem Tablett
- persisches Manuskript von al Musafir
-> verbeulte, flache Zinn-Schüssel mit Gravierungen
- Telegramm von Codirolli aus Italien
-> großer keramischer Trinkbecher
- walisischer Text von Taliesin
-> hölzerner Becher mit heiligen Symbolen
- Zeitungsausschnitt "Celtric Scholar"
-> silberne Schale mit Sprüchen der Segnung
- Bericht der Äbtin Hildegard von Bingen
-> Messingkelch mit griechischer Inschrift
- Tagebuch des byzantinischen Kaufmanns
-> einfacher Metallkelch
- Geschichte von Sir Richard Burton
-> keramische Schüssel mit unbekannter Schrift
- Zeitungsausschnitt "Neues Evangelium"
-> einfache, flache Schale aus Bronze
- Brief von Staubig über Merlin
-> Kelch aus Zinn mit aramäischer Inschrift
3) IQ-Punkte
Die folgenden Aktionen werden vom Spiel mit Punkten belohnt. Alle Punkte addiert ergeben nicht etwa die Indy-Summe, sondern den Indy-Quotient. Dabei wird unterschieden zwischen dem aktuellen IQ (für den laufenden Spielstand) und der Serienpunktzahl (alle Punkte, die Du irgendwann schon mal bekommen hast). Löst Du sämtliche Rätsel auf alle möglichen Arten, ist eine Gesamtpunktzahl von 800 möglich. Achtung: Der IQ wird erst dann gespeichert, wenn Du im Speicherbildschirm auf Save oder Load klickst.
3.1) New York |
Studentenliste anfertigen lassen |
5 Punkte |
Mit Marcus sprechen und Studenten auf Prof. Reid verweisen |
10 Punkte |
Macht 15 Punkte. |
3.2) Venedig |
Die Katakomben betreten |
10 Punkte |
Holzstöpsel ziehen |
5 Punkte |
Statuen korrekt einstellen |
5 Punkte |
Melodie auf Schädeln spielen |
5 Punkte |
Sarg durchsuchen |
5 Punkte |
Macht 30 Punkte. |
3.3) Schloß Brunwald |
Butler niederschlagen |
1 Punkt |
Butler zu Verwandten schicken |
5 Punkte |
Betrunkenem Soldaten "Bier holen" |
2 Punkte |
Betrunkenen Soldaten niederschlagen |
1 Punkt |
Die beiden Soldaten im Erdgeschoß bequatschen |
je 5 Punkte |
Die beiden Soldaten im Erdgeschoß niederschlagen |
je 3 Punkte |
Soldaten im ersten Stock auf dem Flur bequatschen |
5 Punkte |
Soldaten im ersten Stock auf dem Flur niederschlagen |
3 Punkte |
Soldaten im Zimmer in der Mitte des ersten Stocks bequatschen |
8 Punkte |
Soldaten im Zimmer in der Mitte des ersten Stocks niederschlagen |
5 Punkte |
Soldaten im Zimmer mit Fenster bequatschen |
8 Punkte |
Soldaten im Zimmer mit Fenster niederschlagen |
5 Punkte |
Mit der Peitsche an der Hauswand entlangschwingen |
5 Punkte |
Soldaten am Sicherheitssystem Biographie geben |
15 Punkte |
Soldaten am Sicherheitssystem niederschlagen |
10 Punkte |
Sicherheitssystem lahmlegen |
25 Punkte |
Soldaten an der Treppe zum zweiten Stock bequatschen |
8 Punkte |
Soldaten an der Treppe zum zweiten Stock niederschlagen |
5 Punkte |
Gemälde im Safe finden |
10 Punkte |
Die beiden Soldaten im zweiten Stock bequatschen |
je 8 Punkte |
Die beiden Soldaten im zweiten Stock niederschlagen |
je 5 Punkte |
Biff abfüllen und niederschlagen |
15 Punkte |
Henry aus seinem Zimmer befreien, ohne daß der Alarm losgeht |
5 Punkte |
Mit Henry fliehen, ohne geschnappt zu werden |
25 Punkte |
Oberst Vogel das alte Buch geben |
30 Punkte |
Fesseln von Axt durchtrennen lassen |
15 Punkte |
Macht 253 Punkte. |
3.4) Berlin |
Kontrolleur bequatschen |
5 Punkte |
Kontrolleur niederschlagen |
4 Punkte |
Hitler schlagen |
10 Punkte |
Hitler Biographie zeigen |
10 Punkte |
Hitler Passierschein zeigen |
40 Punkte |
Macht 69 Punkte. |
3.5) Die Flucht |
Fahrkarten stehlen |
5 Punkte |
Doppeldecker benutzen |
10 Punkte |
Fahrkartenkontrolleur niederschlagen |
10 Punkte |
Zeppelin durchqueren (je nach Tempo) |
5-15 Punkte |
6 Flugzeuge überwinden |
5 Punkte |
11 Flugzeuge überwinden |
5 Punkte |
16 Flugzeuge überwinden |
5 Punkte |
Die sieben Kontrolleure bequatschen oder bestechen |
je 5 Punkte |
Die sieben Kontrolleure niederschlagen |
je 4 Punkte |
Macht 118 Punkte. |
3.6) Iskenderun |
Die drei Prüfungen bestehen |
90 Punkte |
Elsa zuvorkommen und Gral Ritter zurückgeben |
100 Punkte |
Elsa in Abgrund stürzen lassen und Gral Ritter zurückgeben |
75 Punkte |
Elsa in Abgrund stürzen lassen, ohne den Gral zu bergen |
50 Punkte |
Macht 315 Punkte. |
Insgesamt ist also ein IQ von 800 erreichbar.
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