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Tentakelvilla - Die Fansite zu den Adventures von LucasArts und LucasFilm Games

Die Tentakelvilla - www.tentakelvilla.de

Interview mit Sean Clark und Michael J. Stemmle (EMI Projektleiter)

Von The Clearly Unofficial Escape From Monkey Island Website, übersetzt von Daniel Strüber. Das Copyright liegt beim Webmaster der oben genannten Seite.

Sean Clark und Mike Stemmle

Teil 1: Eine kurze Einführung

Könntet ihr uns etwas über euch erzählen?

Sean: Ich bin 34, 1.95 m groß, von Sternzeichen Fische und mag Sonnenuntergänge sowie leise Spaziergänge den Strand entlang. Der Rest wird in meinen alleserzählendem Buch stehen, "Dein Avatar stirbt eigentlich niemals, und andere große Mythen der Computerspiel-Branche.

Mike: Ich bin jünger und kleiner als Sean, aber nicht sehr viel. Ich bevorzuge meine Spaziergänge am Strand kurz, laut und am Ende der Nacht.

Viele Leute betrauern den Tod des Adventure-Genres. Welche Veränderungen habt ihr auf dem Adventure-Markt im Laufe der Jahre bemerkt?

Viele Leute stellen uns diese Frage, und wir stehen noch hier. Wenn Adventurespiele wirklich tot wären, würden wir verrückt genug sein um eines zu erschaffen? Moment, beantworte das nicht. Wenn Adventurespiele tot sind, würden da so viele Leute ihre Unterstützung und ihren Enthusiasmus für EMI ausdrücken, wie jetzt? (Wir haben schon von einem knappen Dutzend eifriger Fans gehört, manchevon denen sind nicht mal mit uns verwandt!) Und, wenn Sie sagen, dass Adventurespiele tot sind, sagen Sie dann nicht auch, dass der eigentliche Charakter von Spielen nicht auch tot ist? Und (nettes, angebrachtes, patriotisches Summen) wenn Sie behaupten, dass alle Spiele tot sind, sagen Sie dann nicht eigentlich, dass alle Menschen auf diesem großen Planeten eigentlich nur Drohnen sind, die sich absklaven, ohne die Balohnung von Spass und Spielen? Also, ich weiss nicht über Sie, aber wir werden nicht ruhig bleiben und das zu dieses schönen blauen Kugel, genannt Erde, geschehen lassen! Wir werden aufstehen und dafür kämpfen, woran wir glauben! Wer macht mit?

Wie wurdet ihr beide in Escape from Monkey Island mit hineingezogen?

Wir zogen das Projekt aus einem Hut. Nein, das ist es nicht. Uns wurde angedrohnt, gefeuert zu werden, wenn wir es nicht schaffen würden, es zu machen. Nein, so stimmt es auch nicht. Einer von uns hörte Stimmen, die sagten, dass EMI gemacht werden muss, und der andere sagte: "Du, ich habe die gleichen Stimmen gehört." Dann erkannten wir, dass die Stimmen vom LucasArts Management kamen.

Eine kure Frage, bevor wir fortsetzen. Wolltet ihr jemals Sam & Max 2 machen?

Ja, ja, oh Gott, ja! Das muss man sagen, hm, sicher.

Teil 2: Escape from Monkey Island

Läuft zur Zeit alles nach Plan?

(Blick auf die Uhr) Ja!

Die Hintergründe vom Spiel sehen wuchtig aus. Wie lange hat es gedauert, sie zu entwerfen und zu>zeichnen?

Ja, sie sind prächtig, oder? Kompliment an das Kunst-Team! Alle Hintergründe sind durch einen Gestaltungs/Entwurfs-Prozess gelaufen, auf Papier gezeichnet (kennt jemand das Zeug noch?). Dann wurden sie in 3D umgebaut, den Vorgabem der Entwurfs-Skizzen folgend. Einmal erschaffen, kommen sie ins Spiel und werden noch durch einen Nach-Produktionsschritt ein bisschen verdelt. Der Durchschnitt betrug etwas mehr als zwei Wochen. Manche waren komplexer als andere und haben so natürlich länger gedauert.

In den Werbe-Videos ist Lucre Island nach wie vor eine grundlegend Umriss-Karte, die noch nicht verabeitet ist: Verläuft es verhältnismäßig schmerzlos, die Graphiken nach euren Wünschen zu ändern, oder veranlasst so etwas großes Umschreiben von Programmen? Wie wirken sich solche Änderungen auf den Plan aus?

Das ist wirklich abhängig vom Kunststück. Die Karte ist ziemlich einfach. Manche von den Veränderungen, die wir gemacht haben, brauchten etwas mehr Arbeit, aber scheinen es wert zu sein, um die Qualität des Spieles zu verbessern. So weit der Plan läuft, spart es uns eigentlich Zeit, ein zeitweiliges Kunststück aufzustocken, wären wir auf die endgültigen Graphiken warten.

EMI benutzt ein Inventar System, das dem Scrolling-Invator von Tomb Raider ähnlich sieht. Habt ihr über andere Arten nachgedacht? Und wie werden die Spiele zwei Objekte im Inventar zusammen kombinieren können?

Wie gewohnt haben wir uns über die Inventar-Bedienung beraten, genauso wie in jeder anderer Hinsicht auf das Spiel. Und, wie gewohnt, gibt es immer einen Austausche geben, die mit Entscheidungen zusammenhängen. Wir mögen es so, immerhin erlaubt es nämlich, dass man das ganze Zeug auf dem Bildschirm sieht. (wie es in Grim Fandango nicht war), und das etwas mehr wie in 3D. Für uns war es die beste Kombination aus Steuerung, Nützlichkeit, Stil und Angebrachtheit für dieses Spiel. Dazu ist es möglich, Gegenstände im Inventar zu kombinieren. Einzelheiten über die Steuerung werden wir ins Handbuch miteinbringen.

Wie genau wird Guybrush in EMI gesteuert werden? Ist die Steuerung gleich wie bei Manny Calavera in Grim Fandango?

Ja, es wird Grim seher ähnlich werden. Der Spieler steuert den Charakter realistischer, als zu clicken und zu warten.

Wie zuversichtlich seid ihr, dass die cartoon-typischen, eindrucksvollen mimischen Reaktionen der Charaktere, wie in CMI, wiederhergestellt werden können, wenn ihr eine 3D-Engine benutzt?

Da wir es geschafft haben, sind wir uns ziemlich sicher! Das war uns wichtig, als wir die Pläne für dieses Spiel beschlossen. Chris Miles (unser Haupt-Künstler) und seine Kunst-Belegschaft hatten wirklich ein wahnsinnige Arbeit damit, den tpyischen Cartoon-Look von Monkey Island zu behalten, aber nicht zu sehr. es genauso wie CMI aussehen zu lassen. Der Look ist anders, aber wir denken, das ist der natürlich Verlauf des 2D-Vermächtnisses.

Grim Fandango war ein großer Hit - ein Einstieg in die geschickte Kombination aus 2D-Hintergrund und 3D-Animationen. Wie weit ist EMI von der Grim-Fandango-Engine fortgeschritten?

Es ist die gleiche Engine... aber mit einer Generalüberholung. Gar nicht erst zu erwähnen, einige neue Vorsätze, ein massives Gebläse, "twin four-barrel carbs" und... wo war ich? Die größten und eindeutigsten Veränderungen sind der 3D Support und das Animationssystem. Es gebt viele andere Dinge, die sich geändert haben, aber das sind die größten, und sie haben den meisten Einfluss auf das Aussehen des Spiels.

Manche Spieler sind vom Nicht-Wissen ergriffen - könntet ihr bestätigen, dass EMI einen einen 3D-Beschleuniger zum Laufen braucht?

Ergriffen? Echt? Cool! Ja, EMI wird einen 3D-Beschleuniger brauchen, um zu laufen. Wir werden sowohl Direct X als auch Open GL unterstützen.

Wisst ihr, was die Mindestsystemanforderungen für EMI sein werden?

Wir dachten an einen 200 MHz PC mit 32 MB RAM, 4x CD und 3D Hardware Beschleunigung. Oh, und einen Monitor sollte man auch haben.

Manche Previews behaupten, dass man auch Elaine steuern können wird. Irgendwelche Infos dazu?

Diese Previews sind falsch. Wir wollen die Namen und Adressen von jedem, der das behauptet hat. So, zusammengefasst: Previews falsch, man kann nicht als Elaine spielen.

Was denkt ihr bis jetzt über die Sprecher und Sprecherinnen, die an EMI arbeiten?

Ausgezeichnet. Die Qualität und Auswahl der Stimmt-Talente war außergewöhnlich. Darragh O'Farrell hat wieder hevorrage Arbeit damit geleistet, Regie zu führen, und die Stimmen sind ziemlich genau so, wie wir das beabsichtigten.

Wie bedeutend war es, den Umfang für eine Ausdehnung zu brechen und einen neuen Schurken einzubringen? Habt ihr befürchtet, dass EMI nicht mehr genug zum Orginal passt?

Unsere Begründung war etwa so: Wenn ein Bösewicht gut ist, dann müssen zwei besser sein! Dann haben wir sechs oder sieben Minuten bescheuert gelacht.

Was hat euch dazu gebacht, alte Charaktere zurück zu holen, und wie habt ihr ausgewählt, wer zurückkehrt und wer draußen bleiben muss?

Jeder Charakter musste bei einem grausamen Wettbewerb antreten, der einen Einzel-Beseitigungs-Schlamm-Catch-Wettbewerb, einen Triathlon und einen 500-Wörter-Aufsatz beinhaltete. Dann haben wir gelost.

Ihr habt beide an Sam & Max Hit the Road gearbeitet. Habt ihr versucht, den Humor in EMI etwas mehr verdreht, etwas mehr sarkatisch zu gestalten als in diesem Spiel?

Kein Grund, das zu versuchen. Wir sind beide verdreht und sarkastisch. Aber für EMI versuchten wir, etwas weniger "verdreht und sarkastisch", aber etwas mehr "trottelig und reizend" zu sein.

Nur eine Frage um meine Neugier zufrieden zu stellen: Ist die Scumm Bar immer noch für Kunden geöffnet?

Nur ein Wort: Ja.

Zum Schluss, was sind eure Wünsche für Monkey Island jetzt und nach EMI?

Sean: Ich möchte sehen, wie meine Kinder mit neuen Teilen der Monkey-Island-Serie aufwachsen. Oh, Moment, ich habe gar keine Kinder...

Mike: Ich möchte sehen, wie meine Kinder neue Teile der Monkey-Island Serie von Sean's Kindern ausleihen. Oh, Moment...