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Tentakelvilla - Die Fansite zu den Adventures von LucasArts und LucasFilm Games

Die Tentakelvilla - www.tentakelvilla.de

Interview mit Dominic Armato

(Englischer Synchronsprecher von Guybrush Threepwood)

Tentakelvilla: Was war dein erster Gedanke, als du vom Monkey Island IV Projekt gehört hast?

Dom: Machst du Witze? Ich bin ausgeflippt :-) Die CMI Aufnahmen waren ohne Frage die vergnüglichste Arbeit, die ich je gemacht habe; also wäre es eine große Untertreibung, zu behaupten dass ich nur aufgeregt war beim Gedanken, noch eins zu machen. Ich gebe zu, ich war auch ein bisschen überrascht. CMI hätte wirklich einen sinnvollen Abschluss der Serie bringen können, es rundet die Monkey Island Reihe zu einer Standard Trilogie auf, also dachte ich, die Möglichkeit wäre recht hoch, dass LucasArts die Serie offiziell als beendet erklärt. Aber verstehe mich nicht falsch. Ich persönlich hoffe, wir zeigen "Freitag der 13." mal, was eine Harke ist :-)

Tentakelvilla: Wie verläuft ein Tag im Leben eines Synchronsprechers?

Dom: Während man an einem LucasArts Spiel arbeitet? Also, wenn es so viele Dialoge wie in einem Monkey Island Spiel gibt, ist es ein Acht-Stunden-Tag wie jeder andere auch; aber um das ganze wie Monkey Island klingen zu lassen ist es wichtig, dass alle Töne frisch und hoch aus der Kehle kommen, und so müssen wir probieren, nicht in Richtung Fussboden zu fallen :-) Sogar wenn wir arbeiten, obwohl das eigentlich eine Menge Spaß macht... Außer wenn die Autoren 30 Seiten mit Dialogen durchfaxen, während noch zwei Stunden von der letzten Aufnahme-Sitzung übrig sind. Dann ist es meistens einfach nur schnell :-)

Zu anderen Zeiten ist der Terminplaner ziemlich leer, außer wenn du einer der wenigen glücklichen Seelen bist, die dauerhaft angestellt sind. Ich besuche gewöhnlich so drei Hörproben pro Woche, und wenn ich monatlich einen oder zwei Jobs bekomme, mache ich das ziemlich gut. Klingt ziemlich zauberhaft, ich weiss, und es ist wahr, dass man eine Menge Freizeit hat - es ist aber auch wahr, dass man ununterbrochen arbeitslos ist :-)

Tentakelvilla: Wirst du immer noch den Guybrush spielen, wenn es ein Monkey Island V gibt?

Dom: Also, es wäre nicht meine Entscheidung, es zu machen. Wenn EMI sich gut macht und LucasArts die Serie fortführen will, kann ich mir vorstellen, dass die neuen Projektleiter darüber zu entscheiden hätten, wer immer sie auch sein mögen. Und hey, wenn jemand anders ankommen würde, der Guybrush besser spielen könnte als ich, sollte ich stark genug sein um zur Seite zu treten und meinem Nachfolger viel Glück zu wünschen...
Natürlich würde ich höchstwahrscheinlich meine Unterwäsche ausziehen und ein paar Tage in der Besenkammer verbringen, zusammengerollt in einer Fötus-Haltung. Aber haben wir nicht alle unsere eigenen Methoden, mit Dingen fertig zu werden?

Tentakelvilla: Erzähle uns, welches Spiel deinen Verstand im Moment beschäftigt.

Dom: Im Moment? EMI. Ich arbeite gerade nicht an irgendwelchen anderen Spielen. Und du glaubst mir besser, dass ich immer unerträglicher werde, während der Erscheinungstermin näher rückt. Du kannst all das Selbstvertrauen dieser Welt haben wenn es um deine Arbeit geht, aber genau kannst du dich erleichtert fühlen, wenn erst einmal einige Postive Reviews reinkommen :-)

Tentakelvilla: Unterstützt du Kampagnen wie "Copy kills Gaming"? (Schaut nur, was wir erfunden haben, extra für dieses Interview ;o) Findest du sie sinnvoll?

Dom: Ich bin nicht insbesondere mit dieser Aktion vertraut, aber wenn sie das ist, was ich denke, das sie ist, dann unterstütze ich sie definitv. Bevor ich je irgendwas mit der Video-Spiel Produktion zu tun hatte, war ich ein begieriger Gamer; und das Mittendrin-Sein hat geholfen, meine bisherigen Gedanken zu bestätigen: Nämlich dass die Piraterie der Game-Industrie schadet, und so auch wiederum den Gamern. Ich meine, ich weiß, dass die meisten Leute die Spiele kopieren nicht heimtückische, böse Menschen oder etwas in der Art sind... sie lieben Gaming einfach und haben nur nicht genügend Geld... aber auch dann frustriert es mich endlos, dass die meisten von denen es nicht einmal einsehen oder sich entscheiden, die Tatsache zu ignorieren, dass sie zu einem Problem beitragen, welches langfristig nur schmerzvoll für sie und andere Spieler endet. Ein Spiel wie Monkey Island ist das perfekte Beispiel. Adventure Spiele, so weh es mit tut das zu sagen, verkaufen sich einfach nicht so gut wie Ego-Shooter oder Action Spiele, und häufig sind die Produktionskosten dazu auch noch höher. Sicher, in der perfekten Welt haben Spieleentwickler Tonnen von Geld, das sie in Spiele investieren ohne sich über eine Pleite Gedanken zu machen. Aber tatsächlich müssen sie ihr Leben genauso wie der Rest von uns finanzieren. Ein Spiel zu raubkopieren ist meiner Meinung nach, nicht besser als die Verpackung aus einem Geschäft zu klauen. Diese Leute arbeiten hart um diese Spiele für die Fans zu produzieren, und sie verdienen es besser.

Tentakelvilla: Wie ist deine Meinung über die aktuellte Entwicklung auf dem Spiele Markt?

Dom: In diesen Tagen betrachte ich die Spiel-Industrie mit zurückhaltendem Optimismus. Am spannendsten ist, dass die Technologie Jahr für Jahr unaufhaltsam wächst und keine Anzeichen von Verlangsamung zeigt. Ich sage "zurückhaltend" weil gute Werkzeuge immer noch gute Handwerker brauchen, um großartige Werke zu schaffen. Ich denke, einigen Spieledesignern wird durch den ganzen Technologiekram der Kopf verdreht und sie konzentrieren sich nicht genug auf solides Gamplay und Design. Nachdem ich das gesagt habe, glaube ich auch dass der Spielemarkt zu einer Renaissance verdammt ist.  Früher, als der Film noch in den Anfängen steckte, war er mehr das, was Videospiele heute sind: Mehr Spektakel als Substanz. Es gab eine Zeit in der es für einen gut vermarktbaren Film reichte, wenn man während der gesamten Länge einen Zug auf die Kamera zurasen sieht. Doch nach und nach begannen die Leute sich weniger für den Film selbst zu interessieren, und mehr als Ausdruck kreativer Vorstellungen, und er entwickelte sich zum künstlerischen Medium das er heute ist. Die E3 ist zugegeben noch kein Citizen Kane, aber ich fühle daß die Leute anfangen das Potenzial interaktiver Spiele zu ergreifen. Ich denke die Zeit ist reif für fortschrittlich denkende Designer, die aus pfennigfressenden  Spielhallenkästen interaktive, tiefgrundige, gute Kunst machen. Ich kann nur hoffen, ich liege mit dieser Einschätzung nicht falsch :-)

Tentakelvilla: Was ist deiner Meinung nach das bessere Ansicht für Adventure-Spiele: 2D oder 3D? Gibt es Vorteile oder Nachteile, vergleichst du beides?

Dom: Weisst du,  darüber konnte ich mir wirklich noch kein Bild machen. Dieser Streit ähnelt scheinbar fürchterlich dem der entfacht wurde als der erste Teil von Toy Story aufkam. Die einen jubelten ihn als die glorreiche Zukunft der ganzen Animation hoch, die anderen sahen darin den Überbringer vom Ende des 2D Zeichentricks. Nun glaube ich mit dem Privileg von Weisheit: Beide Stile haben ihr eigenes Gefühl und eigenen Charme,  und sie existieren im Moment nicht nur friedlich zusammen, sondern ergänzen sich auch hervorragend. Glaube ich dass 3D einen Platz in Adventures hat? Absolut. Glaube ich, es hat einen Platz in den Monkey Island Teilen? Nun, im Moment ist es schwer, das mit Bestimmung zu sagen. 3D Adventures sind ziemlich neu, und ich glaube LucasArts macht das Richtige, wenn es mit der Entwicklung experimentiert. Sollten wir heute vier Jahre zurückblicken und entscheiden dass 2D das einzige vernünftige Design für diese Art Spiel ist? Vielleicht. Aber es gibt nur einen Weg, das herauszufinden, und du weisst es nie... Hat die Technologie erst einmal ihre Chance bekommen, aufzuwachsen, werden wir vielleicht nie wieder zurückkehren wollen.

Tentakelvilla: Was sind deine Lieblings-Adventures?

Dom: Na selbstverständlich die, an denen ich gearbeitet habe :-) Aber wenn ich die streichen soll, nehme ich die beiden original MI-Spiele, Grim Fandango und das erste Gabriel Knight. Die MI Spiele weil sie soviel Spaß machen, Grim Fandango weil es einfach sooooo klasse ist... und Gabriel Knight weil es, aus meiner Sicht, am stärksten eine kinoreife Dramatik in einige seiner Charaktere bringt. Ich glaube die Technik dafür war damals etwas beschränkt.. es ist hart sich in eine Story reinzudenken wenn du auf Pixel von der Größe von Ziegelsteinen schaust..aber es gab sehr authentische Momente  und ein Videospiel, besonders aus dieser Zeit, das so eine Dramatik erreicht ist ziemlich bemerkenswert.

Tentakelvilla: Gibt es witzige Anekdoten aus den Aufnahmesitzungen. die du uns erzählen möchtest? Und denk dran: Du hast eine MENGE Zeit zum Antworten ;o)

Dom: Nun, wahrscheinlich einer der amüsantesten Teile für alle anderen war, mich zu hören während ich versuchte wie Barry White bei Guybrush's "Lady-Aufreisser"-Stimm-Einlagen zu klingen. Ich meine, ich denke gerne, dass ich ein anständiges Repertoir als Stimm Künstler habe, aber ich bin wirklich nicht mit dieser Röhre geboren worden :-) Aber am Ende des Monats hatten wir ein System erarbeitet, das ziemlich gut zu arbeiten schien. Jedesmal wenn wir im Skript  eine dieser Zeilen fanden, haben wir eine "Post-It" Notiz zum Markieren als BWPU (Barry White Pick Up) angelegt und für den nächsten Tag gespeichert. Wenn ich am nächsten Morgen aufgestanden bin, habe ich kein Wort gesagt bis ich ins Studio kam, danach ein paar Yoo-Hoos runterspülen (das ist ein Schokoladen-Drink mit der Konsistenz von Motor-Öl, wie gemacht für solche Situationen.)  ein paar Zeilen aus "I Can't Get Enough of Your Love, Babe" singen, dann direkt zum Mikrophon marschieren und aufnehmen... Zitronentee und Wasser können Wunder wirken, deinen Hals durchzuspülen,  aber wenn du eine möglichst rauchige Stimme brauchst, greif zum Yoo-Hoo.

Tentakelvilla: Okay, vielen Dank für das nette Interview.


© by Die Tentakelvilla, 2000 - Übersetzt von Daniel Strüber, Bianca Tangermann und Sven Heidel