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Tentakelvilla - Die Fansite zu den Adventures von LucasArts und LucasFilm Games

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Interview mit Michaela Bartelt, Localisation Manager EA Germany

Marcus: Womit hatten Sie bei der Lokalisierung von "Flucht von Monkey Island" die größten Probleme?

Michaela Bartelt: Die Sprachaufnahmen für "Die Flucht von Monkey Island" waren relativ aufwändig. Zum einen bestand das Problem, für die Hauptrollen wieder die gleichen Sprecher zu bekommen, da die vorherigen Teile von Monkey Island ja von anderen Firmen lokalisiert wurden. Zum anderen war die einfache Masse der aufzunehmenden Sprach-Files ziemlich groß. Allein Guybrush musste mehrere Tage am Stück allein im Studio seine Texte aufnehmen! Aber mit der hervorragenden Unterstützung von LucasArts konnten wir dann doch alles meistern.

Marcus: Erzählen Sie uns etwas über die Übersetzung von den englischen Gags im Spiel.

Michaela Bartelt: Nicht nur in diesem Spiel, sondern in Übersetzungen allgemein wird es immer ziemlich haarig, wenn Wortwitz in eine andere Sprache übertragen werden soll. Man muss zum einen bedenken, dass man einige Gags gar nicht übertragen kann, weil man den "kulturellen Kontext" des Ursprungslandes benötigt. Wenn z.B. in Monkey Island auf amerikanische Fernsehserien bezug genommen wird, von denen wir hier noch nie etwas gehört haben, mussten wir uns selbstverständlich etwas anderes ausdenken. Außerdem muss man auch beachten, dass Humor in jedem Land anders funktioniert, und man deshalb auch über andere Sachen lacht. Wir haben versucht, das im Rahmen unserer Möglichkeiten in "Flucht von Monkey Island" umzusetzen. Ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden.

Marcus: Hat LucasArts irgendwelche Projekte mit Ihnen in Planung?

Michaela Bartelt: EA Deutschland arbeitet weiterhin als Lizenzpartner mit LucasArts zusammen. Über konkrete Projekte kann ich leider keine Auskunft geben.

Marcus: Zum Thema Lokalisierung allgemein: Wie läuft die Lokalisierung eines Spiels ab?

Michaela Bartelt: Die meisten unserer Spiele werden in den USA, Kanada oder England und somit also in englischer Sprache entwickelt. Wenn alle Features in die Software eingebaut wurden (man sich also keine neuen Levels oder Missionen ausdenken kann), beginnen wir mit der Lokalisierung. Zunächst erhalten wir die Audio-Scripts mit entsprechendem Hintergrundmaterial (Charakterbeschreibungen, Bilder) und organisieren die Sprachaufnahmen sowie die Übersetzung selber. Wir wählen die Sprecher aus und überwachen die Sprachaufnahmen. Nach Übersetzung der Bildschirmtexte wird im Entwicklungsstudio alles implementiert. Wenn die Software sozusagen "deutsch" ist, kommt sie zu uns zum sogenannten "Language Test". Hier werden alle Meldungen auf Richtigkeit überprüft, außerdem werden Überlappungen etc. als Bugs gemeldet. Wenn die Software in einem für alle Beteiligten zufriedenstellenden Zustand ist, kommt sie noch einmal zur Qualitätssicherung. Auf unserer Seite wird parallel noch die Dokumentation übersetzt, anhand der Software überprüft, formatiert und zur Produktion vorbereitet. Das ist es eigentlich schon: der Standard-Prozess einer Spiele-Lokalisierung. Es ist aber meistens gar nicht so langweilig, wie es klingt! Denn es läuft immer alles anders als man denkt, man steht immer unter Zeitdruck und versucht immer noch, so viel Zeit für Kreativität wie möglich zu gewinnen. Alles in allem macht es mir zumindest großen Spaß!!

Marcus: Wie läuft ein Tag in Ihrem Arbeitsleben ab?

Michaela Bartelt: Ich als Leiterin der Lokalisierungsabteilung bin gar nicht mehr so nah an den Projekten dran wie die Übersetzer und Projektkoordinatoren. Aber das eigentlich Auffälligste an unserem Arbeitsleben ist, dass wir sehr viel über E-mail arbeiten. Wir arbeiten mit Kollegen in Frankreich, Spanien, Schweden, England, USA und Kanada zusammen - von daher geht es relativ international zu. Es ist auch nicht so, dass immer schön ein Projekt nach dem anderen kommt, sondern eher so, dass man vor allem in unserem Weihnachtsgeschäft im Juli/August (!) auf allen Hochzeiten gleichzeitig tanzen muss. Davon abgesehen hängt man auch viel am Telefon, um Tonstudios, Übersetzer etc. anzurufen ... Bei den Testern sieht es da schon viel interessanter aus. Die Jungs und Mädels tun nämlich tatsächlich das, wovon viele nur träumen können: sie zocken den ganzen Tag! Allerdings ist das mit ziemlicher Arbeit verbunden, denn man kann leider nicht immer nur die Projekte übernehmen, auf die man gerade Lust hat. Und wenn man ohne Cheats die Formel 1-Weltmeisterschaft gewinnen muss und in der 63. Runde der Rechner abstürzt, kann es schon spaßig zugehen. Genauso ist es natürlich, wenn man ohne Cheats die Rätsel in Monkey Island lösen muss. Ich erinnere mich da schon an einige Verzweiflungsanfälle, vor allem, wenn man unter Zeitdruck steht.

Marcus: Irgendwas, was Sie noch sagen möchten?

Michaela Bartelt: Die Zusammenarbeit mit LucasArts im Lokalisierungsbereich macht großen Spaß. Die sind supernett drauf und machen alles möglich bis zur letzten Sekunde!!