Chuck, die Pflanze
 News
 Startseite
 News-Archiv
 Infos
 FAQ
 Technik-FAQ
 Lösungen
 Specials
 Screenshots
 Interviews
 Geschichte
 Credits
 Online
 Feedback
 Gästebuch
 Links
 Downloads
 Savegames
 MP3
 MIDI
 WinAmp-Skins
 Programme
 Sonstiges
 Reviews
 Maniac Mansion
 Zak McKracken
 Indiana Jones III
 Loom
 Monkey Island I
 Monkey Island II
 Indiana Jones IV
 DOTT (Maniac 2)
 Sam & Max
 Vollgas
 The Dig
 Monkey Island III
 Grim Fandango
 Monkey Island IV
 Partner Sites
 Skullbyte Online
 MI Inside
 AdventureCorner
 Loom Cathedral
 Adv. Unlimited
 Indiana Threepwood
 Besucherstand
  WEBCounter by GOWEB
Tentakelvilla - Die Fansite zu den Adventures von LucasArts und LucasFilm Games

Die Tentakelvilla - www.tentakelvilla.de

Interview mit Ron Gilbert

Vom International House of Mojo, übersetzt von Daniel Strüber. Das Copyright liegt beim Webmaster der soeben genannten Seite.

Dieses Interview wurde geführt von Andrew "telarium" Langley

Wenn du Ron Gilbert nicht kennst, dann stimmt mit dir ernsthaft etwas nicht. Ron Gilbert hat nicht nur die Art und Weise, Adventures zu spielen, revolutioniert, er ist auch der Schöpfer solcher Klassiker wie Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island und Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. In diesem Interview werden wir uns mit Ron darüber unterhalten, was er heutzutage bei seiner neuen Firma so alles macht, Hulabee Entertainment.

telarium: Fangen bei Ihrer neuen Firma an. Wie würden Sie die Beschaffenheit der Produkte beschreiben, die Sie gestalten wollen?

Ron: Wir konzentrieren uns auf Adventure Games für Kinder, ungefähr so, wie wir es bei Humongous Entertainment getan haben.

telarium: Was trieb Sie dazu an, Hulabee zu gründen, nachdem Sie Humongous, ihre vorherige Firma, verlassen hatten?

Ron: Im Wesentlichen wollte ich von Grund auf neu anfangen, sowohl vom technischen als auch vom schöpferischen Standpunkt her. Wir wollten uns mit Spielen zum Herunterladen aus dem Internet befassen und ein neues Equipment von Charakteren und Handlungen erschaffen.

telarium: Es ist bekannt, dass Humongous zur Erstellung der Spiele SCUMM lizensiert hat, eine Grafik-Adventure-Engine, an deren Schöpfung Sie bei LucasArts beteiligt waren. Wird Hulabee ebenso SCUMM lizensieren, oder benutzen Sie etwas anderes?

Ron: Wir haben ein neues Entwicklungssystem gemacht. SCUMM war ein phantastisches System, aber es wird bald 15 Jahre alt und zeigte zuletzt schon ein wenig seine Altersschwäche. Das neue System ist wesentlich flexibler und dazu fähig, beim Fortschritt der Technologie mitzuhalten. Außerdem war es einfach eine Menge Spaß, von Grund auf anzufangen und alles neu zu coden. Ich habe das Programmieren eine Weile vernachlässigt, darum war es spaßig, mal wieder dazu zu kommen.

telarium: Werden wir jemals ein Adventure von Hulabee Entertainment sehen, das sich mehr an die etwas älteren Gamer richtet, oder werden Sie sich ausschließlich auf die jüngere Spielergemeinde konzentrieren?

Ron: Ich würde unheimlich gerne ein neues "Erwachsenen" Adventure produzieren. Mein Traum ist es, die Rechte an Monkey Island zu kaufen und das wahre Monkey Island 3 zu machen: "Monkey Island 3a: Das Geheimnis wird enthüllt oder Sie erhalten Ihr Geld zurück".

telarium: Welche Verantwortungen tragen Sie alltäglich bei Hulabee?

Ron: Ich bin der Sündenbock.

telarium: Wenn man von Cavedog absieht, scheint es, als sei Ihre Karriere nach dem Verlassen von LucasArts hauptsächlich auf Kinder-Unterhaltung fokussiert gewesen. Was brachte Sie zum Entschluss, sich mehr auf auf dieses Genre als auf, sagen wir, die typische, übermäßig gewaltsame Art von Computerspielen zu konzentrieren?

Ron: Ich habe mich auf Kinder-Adventures spezialisiert, weil ich dadurch die Gelegenheit hatte, mehr Spiele innerhalb kurzer Zeit zu machen und mit mehr Möglichkeiten unterschiedlichen Entwürfen zu experimentieren. Bei den "Erwachsenen" war das nicht so gut machbar, da die Leute feste Erwartungen hatten. Für die Kinder hingegen war die Welt der Adventures neu und sie hatten keine Erwartungen, die man hätte erfüllen müssen. Man konnte völlig neue Dinge ausprobieren. Außerdem ist den Kindern der ganze moderene Technik-Krempel egal, ihnen sind nur Handlung, Charaktere und Gameplay wichtig. Das ist herzerfrischend.

telarium: Ich habe gehört, dass Dave Grossman Ihnen bei der Gestaltung von zwei Ihrer letzten Projekte geholfen hat, Moop and Dreadly und Ollo. Können Sie uns, für die Leser, die sich nicht so gut auskennen, von Ihrer vergangen und Ihrer aktuellen Zusammenarbeit mit Dave erzählen?

Ron: Dave war einer der Programmierer und Schreiber bei Monkey Island 1 und 2. Ich habe mit Dave über mehrere Jahre an einigen Projekten gearbeitet. Dave mag Apfelsaft.

telarium: Sie haben in einigen vorherigen Interviews einen von Dave Grossman und Ihnen gestalteten Spielentwurf erwähnt, der soweit ich weiß den Titel Bobo and Fletcher Go Deep in the Congo trägt. Was können Sie uns, wenn möglich, über dieses Spiel erzählen?

Ron: Bobo and Fletcher war ein Entwurf, der sich auf der gesamten Erfahrung aufbaute, die ich beim Kreieren von Kinderspielen gesammelt habe. Handlung und Charaktere waren großartig, und ich hoffe, dass ich es eines Tages machen werde. Dahinter steckte die Idee, es in Form von einzelnen Episoden herauszubringen und diese für wenig Geld zu verkaufen. Der Markt war noch nicht soweit für ein solches Produkt, aber das Internet (es verbreitet sich rasend) macht das schon realitischer. Wenn man mal davon absieht, dass heute immer noch jeder denkt, alles im Internet solle kostenlos sein.

telarium: Ich meine, dass die ursprüngliche Idee hinter Hulabee war, dass man ein Spiel online kaufen und dann jedes Kapitel herunterladen könne. Sind Sie immer noch daran interessiert, diesen Gedanken zu einzusetzen?

Ron: Ja, sogar sehr. Die tatsächlichen Möglichkeiten im Internet haben das ein wenig getrübt und wir haben die Spiele auf CD-ROM herausgebracht, aber ich bin der festen Ansicht, dass man eines Tages Software nur noch im Internet kaufen können.

telarium: Es scheint, als ob einige Leute heutzutage tatsächlich so etwas mit Adventures ausprobieren, indem sie kleinere Spiele zum Herunterladen anbieten. Dadurch weicht man auch einem Publisher aus. Glauben Sie, dass dieses Prinzip das Potential hat, die altmodischen Point-and-Click-Grafikadventures am Leben zu erhalten?

Ron: Man weicht einem Publisher nie aus, man wird es nur selbst. Dies ist ein häufiger Fehlgedanke von Entwicklern. Aber um deine Fragen zu beantworten, ich sehe auch im Massenmarkt Potential für Adventures. Sie brauchen nur etwas andere Handlungen und Rätsel, aber die Leute lieben Stories und nicht jeder steht auf Geschicklichkeitsspiele, und ob du's glaubst oder nicht, die meisten finden 3D verwirrend.

telarium: Wie würden Sie den Ablauf der Entstehung eines Rätsels beim Gestalten eines Ihrer legendären Adventures beschreiben? Wie entwickeln Sie die oftmals sehr verwickelten Methoden, um an ein Objekt heranzukommen?

Ron: Top Secret.

telarium: Nun, im Übergang von den Adventures für die Älteren zur Kinderunterhaltung, wie hat sich der Ablauf zur Entwicklung eines Rätsels verändert? Wird es dadurch schwerer, dass man aus der Sicht eines Achtjährigen denken muss?

Ron: Man muss die Rätsel simpel machen und weniger Schritte miteinbeziehen. Wir nennen das Puzzle Levels, Rätselebenen. Bei Monkey Island haben wir 5 oder 6 Puzzle Levels, bei Moop and Droopy 2 oder 3. Man muss die gesamte Puzzlekette auf einmal im Kopf zu haben, um spielen zu können.

telarium: Lassen Sie uns nun ein wenig über Ihre legendären Computerspiele sprechen. Können Sie uns etwas mehr über Ihre Arbeit an Monkey Island 1 berichten? Waren Sie eigentlich um das Genre besorgt, als sie bemerkten, dass über Jahre hinweg niemand eine anständige (und humorvolle) Piratengeschichte erzählt hatte?

Ron: Ich habe mich für Piraten entschieden, weil es nah an Fantasy war, aber ohne Elfen. Oder wenn es Elfen gegeben hätte, wären sie von den Piraten getötet worden.

telarium: War die Gestaltung von Monkey Island 2 einfacher, da man wusste, was die Leute am Original mochten und man den Nachfolger diesem Geschmack anpassen konnte?

Ron: Tatsächlich begannen wir mit der Arbeit an MI2, bevor MI1 auf dem Markt kam, darum hatten wir kaum Feedback. Wir nahmen einfach das mit, was wir selbst mochten und begannen mit der Gestaltung.

telarium: Wie unterschied sich Monkey Island 2 in den Aspekten Programmierung und Gestaltung vom Original? Wurde der Ablauf der Spielentwicklung durch Veränderungen der Technik erschwert?

Ron: Die größte technologische Veränderung war, dass wir nun Hintergründe mit 256 anstatt 16 geditherten Farben (das ist schon eine ganze Weile her) verwenden konnten. Sonst änderte sich nicht viel zwischen MI1 und MI2. Wir hatten ein bisschen mehr Speicherplatz, da 3,5 Zoll Disketten inzwischen zur Norm geworden waren, das war auch sehr angenehm.

telarium: Okay, aufgrund jeder Menge Anfragen und Bestechungsgelder werde ich folgende Frage stellen: Was hat das Ende von MI2 zu bedeuten?

Ron: Schau ein paar Antworten weiter vorne. Ich hatte einen Plan. Monkey Island 3a. Wende dich an deinen Kongressabgeordneten.

telarium: Können Sie sich spontan an Witze oder fallengelassene Ideen erinnern, die es aus irgendeinem Grund (Zeitdruck, etc.) nicht in die Monkey Island Spiele geschafft haben?

Ron: Da gab es einen Szene, in der Wally von einem Hai gefressen wird. Ich kann mich nicht mehr an alle Details erinnern, ich weiß aber noch, dass es genial war. Oder zumindest kam es uns um zwei Uhr morgens so vor.

telarium: Haben Sie schon Escape from Monkey Island gespielt, und wenn ja, was halten Sie davon?

Ron: Ich habe MI3 gespielt und fand es sehr gut. Die Story war nicht ganz wie ich sie geplant hatte, aber lustig und gut gemacht. MI4 habe ich noch nicht gespielt.

telarium: Sie haben schon oft erwähnt, dass Sie eine Geschichte für Ihr eigenes Monkey Island 3 im Kopf haben. Ich werde nicht fragen, ob Sie die hier erzählen (aber wenn Sie das möchten, werde ich Sie nicht davon abhalten!) Wie auch immer, können Sie sich vorstellen, den Fans jemals zu erzählen, was Sie vorhatten? Oder ist das ein Geheimnis, das nie gelüftet werden wird?

Ron: Schau dir meine vorige Antwort an.

telarium: Was können wir an zukünftigen Projekten von Ron Gilbert erwarten?

Ron: Mehr Spiele für Kinder und vielleicht ein Adventure für Erwachsene. Hmmm...

telarium: Was wäre das ideale Projekt, an dem Sie vor dem Ende ihrer Karriere gerne arbeiten würden? Irgendwelche besonderen Ziele?

Ron: Ein heiteres, in Episoden unterteiltes Adventure für Erwachsene, das endlich einen Pfahl in das Herz von Quake stoßen würde.

telarium: Und schließlich, sind Sie jemals Leute satt, die Ihnen Fragen zu Monkey Island in Interviews stellen?

Ron: Satt? Nein. Erstaunt, dass es noch jemanden gibt, der sich dafür interessiert? Ja.

Vielen Dank an Ron Gilbert, der sich eine Auszeit von seiner Debugging-Schicht genommen hat, um unsere Fragen zu beantworten. Und vergesst nicht, mal auf Hulabee.com vorbeizuschauen.