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Tentakelvilla - Die Fansite zu den Adventures von LucasArts und LucasFilm Games

Die Tentakelvilla - www.tentakelvilla.de

Interview mit Michael Stemmle

(Projektleiter von Sam & Max: Freelance Police)

Dieser Text stammt im Original von Adventuregamers.com. Sämtliche Rechte liegen bei den ursprünglichen Autoren. Hier liegt eine Übersetzung aus dem Englischen vor, die von Daniel Strüber angefertigt wurde.

Heilige, abgedrehte Mutter Gottes in 'nem Beiwagen mit Schokoladen-Brechstangen und einer Hummer-Mastbacke - Sam & Max sind wieder da, und diesmal in 3D! Fans der Old-School-LucasArts-Spiele wurden vor kurzem mit einem Trailer zu Sam & Max: Freelance Police beglückt, der anstehenden Fortsetzung zu Sam & Max Hit The Road. Obwohl dieser Trailer speziell für die E3 gerendert wurde, handelt es sich wohl um ein positives Anzeichen für das, was noch so alles kommt.

Der kurze Teaser kitzelt nicht nur die Lachmuskulatur auf eine Art und Weise an, zu der nur Sam & Max in der Lage sein können; die Grafik erweckt auch den Anschein, dass sie direkt dem Vorgänger entsprungen und durch ein Zeitportal geschickt worden wäre. Offenbar waren wir niemals wirklich von unserem Lieblings-Hundeschnüffler und seinem neunzig Zentimeter hohen hasenartigen Kumpanen getrennt. LucasArts-Präsident Simon Jeffery bestätige gegenüber Mixnmojo, dass das Spiel ein "traditionelles, klassisches LucasArts-Grafikadventure" werde. Obendrein meinte er, Sam & Max: Freelance Police verkörpere "ein völlig anderes Gefühl als Monkey Island 4 oder Full Throttle 2".

Das Projekt wird von Michael Stemmle geleitet, der schon am ersten Sam & Max Spiel gestalterisch mitwirkte. Steve Purcell, Schöpfer von Sam & Max, ist diesmal als Berater beteiligt. Natürlich erwarten wir weiterführende Details mit großer Vorfreude.

Screenshot 1 Screenshot 2 Screenshot 3

Obwohl es noch zu früh ist, um genauere Angaben zum Spiel zu machen (oder um Vermutungen zu äußern, was das angeht), haben wir es geschafft, ein kurzes aber schön exklusives Interview mit Michael Stemmle zu ergattern.

Aus verschiedenen Gründen war Sam & Max Hit The Road wahrscheinlich das letzte Spiel, von dem wir eine Fortsetzung erwartet hätten. Erzählen Sie uns darüber, wie Steve Purcell an Bord gezogen und das Projekt konzipiert wurde.

Michael Stemmle Wie so viele Dinge im Leben resultierte dieses Projekt aus einer Abfolge glücklicher Zufälle. Ich war gerade mit Escape from Monkey Island fertig geworden und überlegte Tag für Tag fröhlich hin und her, während ich an Ideen für das Next Big Thing des Adventuregenres herumkritzelte. Pipe Dream: Runter mit dem Gesöff und Maniac Mansion: Nacht der Tausend Tentakel standen ganz oben auf meiner Liste, wie ihr seht, befand ich mich also schon am Rand der Verzweiflung. Zum gleichen Zeitpunkt verpuffte Steve Purcell's Sam & Max Game für eine andere Firma aus Gründen, über die ich mich heute noch ein wenig wundere. Ich denke, es wurde von einem Meteor getroffen. Auf jeden Fall geriet Steve in Kontakt mit meinen Chefs, dann setzte sich ein Rudel Anwälte zusammen und unterschieb einige Dokumente und das nächste, woran ich mich erinnere, war, dass Steve und ich an einer Handlung schrieben und ein Spiel schufen.

Wie würden Sie den aktuellen Entwicklungsstand von Sam & Max: Freelance Police beschreiben?

Wir sind in die Vorproduktionsphase vertieft und langsam zeichnet sich am Horizont das Phantom der Produktion ab. Wir wissen wie unsere Schauplätze und Charakter aussehen sollen, wir wissen größtenteils wie die Mini-Spiele und Puzzles ablaufen werden und wir haben alle ausschlaggebenden Zwischensequenzen geschrieben. Jetzt müssten wir nur noch unsere Technik-Enten in einer Reihe aufstellen und den Abzug drücken. Mehrfach.

Wenn Sie zurückblicken, welche gestalterischen Aspekte von Sam & Max Hit The Road werden Sie diesmal komplett umkrempeln?

Entweder mache ich aus Highway Surfing ein gelungeneres Mini-Spiel oder ich mache ihm ganz den Garaus. Gottseidank waren wir schlau genug, keinen wesentlichen Teil der Handlung daraus zu machen.

Können Sie uns einige Leute aus Ihrem Team vorstellen?

Sehr gerne. Unser leitender Künstler ist Derek Sakai, seit kurzem wieder bei LucasArts nach einer ausgedehnten Pause im Großen Weißen Norden. An der Spitze unserer Programmierabteilung steht Kevin Bruner, ein listiger Veteran, der alles Menschenmögliche unternimmt, um mich vom Code fernzuhalten. Graham Annable ist unser führender Animator, ebenfalls LucasArts-Veteran, aber nicht so listig, dafür gerissener. An die Szenengestaltungs/Minispiel-Implementierungs/Druck-für-die-rechtzeitige-Fertigstellungs-Front ist Steve Chen aus unbekannten Gefilden zu LucasArts zurückgekehrt, um sicherzustellen, dass das fertige Produkt auch tatsächlich Spaß macht. Die Musik wird von Mark Griskey komponiert, mit geschickter Unterstützung von unserem Sound Designer Nick Peck. Die ganze Bude wird von Dan Connors durchgeplant, der zu diesem Projekt viel, VIEL mehr beiträgt als seine gewöhnliche Saftladen-Organisationsfähigkeit. Und natürlich ist da noch der Sam & Max Schöpfer Steve Purcell, der uns mit Handlungsideen, Dialogen für die Zwischensequenzen, Charakterkonzepten, kostenlosen Postern und umfassender kreativer Leitung umsorgt, während er gleichzeitig einem Job bei Pixar nachgeht. Es handelt sich ernsthaft um eine erstklassige Gruppe von Leuten.

Welche Engine wird bei Sam & Max: Freelance Police zum Einsatz kommen?

Es handelt sich um eine Point-and-Click-Adventure-Engine, die um Elemente aus anderen Engines ergänzt wurde, die schon bei LucasArts herumlagen. Es ist ein bisschen vom neuen Vollgas enthalten, gemeinsam mit einer Spur Gladius, einem Schuss RTX und sogar einem Touch Obi-Wan. Wir sind wirklich, wirklich, wirklich bestrebt, mit diesem Projekt nicht Das Rad, Version 5.0 zu erschaffen.

Werden Sam und/oder Max im Spiel singen?

Sam singt ein paar Takte, Max nicht so viel. Er findet, dass Singen was für Mädchen ist.

Was ist eigentlich aus Ihrer Idee mit dem Musical-Adventure geworden, in dem nur gesungen und getanzt wird?

Sein Tag wird kommen, verlasst euch drauf. Muah-ha-ha-haaaaaa!

Und schließlich... wie lange ist Ihr Bart?

Im Moment ist meine Bartlänge unerheblich, in Rücksicht auf die bald eintretende Sommerhitze. Ich kann gerade nicht mal Ersatzbleistifte darin aufbewahren.

Die Veröffentlichung von Sam & Max: Freelance Police auf PC/Windows ist für Frühjahr 2004 vorgesehen. Adventure Gamers wird LucasArts' Schritte um dieses Projekt aus nächster Nähe beobachten.