Chuck, die Pflanze
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Maniac Mansion™ - Die komplette Komplettlösung (v1.0.1)

Geschrieben von Helga und Harald Weiß

Vorbemerkung

Die Lösung beruht auf einer deutschsprachigen Diskettenversion vom 12. Januar 1990.

In der Version wird im wesentlichen eine Minimallösung beschrieben, mit der es möglich ist, unabhängig von der gewählten Party das Spiel erfolgreich zu Ende zu bringen.

Im ersten Abschnitt wird alles das beschrieben, was für alle Partys in gleicher Weise gilt, es werden also nur die Spezialfähigkeiten von Dave benutzt, die beiden anderen Personen verrichten nur Tätigkeiten die jeder der sechs erledigen kann. Auf Ausnahmen wird entsprechend hingewiesen. Im zweiten Abschnitt werden die von uns gefundenen und getesteten Wege beschrieben, wie die Aufgaben zu lösen sind die von der Zusammensetzung der Party abhängen, für die Daves Fähigkeiten also nicht ausreichen. Der dritte Abschnitt beschreibt den Showdown, der für alle Partys wieder weitgehend gleich abläuft.

Uns ist bewusst, dass es noch zahlreiche Goodies gibt, die man sich ansehen kann und weitere Möglichkeiten, die Wege mit den Spezialfähigkeiten einzelner Personen eleganter zu gestalten. Entsprechende Hinweise können in spätere Versionen der Lösung eingearbeitet werden. Gründe für ein Major Release (Version 2.0) wäre ein wirklich neuer Lösungsweg: Unterschiedliche Lösungen für Razor und Syd, ein Lösungsweg bei dem die Spezialfähigkeiten nur von Jeff genutzt werden, oder ein Lösungsweg um Edna als Verbündete zu gewinnen.

1. Das kann jede Party

Am Haus angekommen schaut man unter die Fußmatte und nimmt den Schlüssel, mit dem man das Haus aufschließt. Hinter der ersten Tür im Erdgeschoss ist die Küche. Hier wartet Edna am Kühlschrank, bis wir sie das erste Mal sehen. Wer wirklich schnell reagiert kann fliehen, sonst landet man im Gefängnis. Es ist bequemer, wenn der erste Gefangene die Taschenlampe noch nicht genommen hatte. Nachdem Edna weg ist holt eine Person aus der Küche die Taschenlampe und aus dem Kühlschrank die alten Batterien (in die Taschenlampe einsetzen; sie halten aber nur noch kurze Zeit durch) und die Cola-Dose. Hinter der Küche ist das Esszimmer, dahinter ein Vorratsraum, aus dem man Fruchtsäfte holt. Am rechten Ende des Erdgeschosses ist das Wohnzimmer, dahinter die Bibliothek. Dort lösen wir das Brett am letzten Regal und nehmen die Kassette mit.

Im ersten Stock links holen wir uns aus dem Atelier die Plastikfrüchte und den Farbentferner.

Jetzt brauchen wir Dave: Sitzt der im Gefängnis? Wenn man an der Tür klingelt und dann im Flur wartet, wird man ebenfalls gefangengenommen. Dann kann Dave an der Tür warten, während die zweite Person unter dem linken Fenster den losen Stein drückt. Dann geht die Tür kurz auf. Im Vorraum geht rechts eine Treppe nach oben in den Flur (Erdgeschoss).

Dave öffnet in ersten Stock die Stahltür (Tastatur neben Tür benutzen). Hindurchgehen, dann rechts die Treppe hoch (zweiter Stock) und nach links. Dem grünen Tentakel erst die Plastikfrüchte und dann die Fruchtsäfte geben. Dann die nächste Treppe hoch (dritter Stock).

Hinter der ersten Tür liegt eine Münze auf dem Boden. Die Leiter hoch, ins Zimmer des Tentakels. Von ganz rechts den gelben Schlüssel holen und die Schallplatte vom Regal nehmen. Der zweite Raum ist Ednas Zimmer, der kommt später. Das dritte Zimmer gehört Ed. Die vierte Tür führt in den Fitnesraum, hier muss Dave am Kraft-O-Mat trainieren. Am rechten Ende des Flurs ist noch das Kaminzimmer.

Inzwischen sollte es an der Tür geklingelt haben. Dann geht eine Person draußen nach links und holt das Paket vom Briefkasten. Vom Paket nimmt man die Briefmarken (brauchen nur Wendy, Razor oder Syd).

Das Paket bringt man Ed. Danach kann man sein Zimmer unschädlich betreten. Aber eine zweite Person muss sich im Fitnesraum oder Kaminzimmer bereithalten. Eine Person öffnet Eds Sparschwein und nimmt eine weitere Münze. Spätestens beim Versuch den Hamster zu nehmen fliegt man ins Gefängnis. Jetzt kommt schnell die zweite Person und holt den Hamster, die Schlüsselkarte darunter und (falls der erste das nicht geschafft hat) die Münze. Je nach Zusammensetzung der Party kann man Ed auch aus dem Zimmer locken, indem man an der Tür klingelt und sich dann versteckt. Den Hamster braucht man nicht mehr wenn man die Karte hat, man kann ihn Ed wiedergeben um ihn zu versöhnen (nicht erforderlich).

Nun geht es zurück in den ersten Stock und durch die Stahltür raus. Rechts ist das Musikzimmer. Kassette in den Recorder, diesen einschalten, Schallplatte aufs Grammophon, auch dieses einschalten. Nach der Musik den Recorder ausschalten und die Kassette entnehmen. Jetzt unten im Wohnzimmer die Kassette in den Player (im Schrank unter dem Radio) und abspielen. Zwischen den Trümmern des Kronleuchters liegt der rostige Schlüssel. Damit kann man vom Kellerraum (nächster Absatz) aus das Gefängnis aufschließen.

Auf dem Flur im Erdgeschoss zieht eine Person am rechten Kobold, dadurch öffnet sich die Kellertür. Eine zweite Person geht in den Keller. Am Fuß der Treppe links ist der Lichtschalter. Neben der Gefängnistür ist der Sicherungskasten, darüber hängt der silberne Schlüssel.

Draußen neben der Tür reißt Dave die Büsche links neben der Treppe aus und öffnet das Gitter (geht erst nach dem Training). Eine Person geht hinunter in den Rohrkanal und dort zum Hauptventil. Dave geht in den Vorratsraum und nimmt das Glas aus dem Regal, mit dem silbernen Schlüssel öffnet er die Tür nach draußen. Durch die Pforte geht es zur Garage, deren Tor er öffnen kann, weil er trainiert hat. Er öffnet mit dem gelben Schlüssel den Kofferraum und nimmt das Werkzeug. Zurück am Pool schöpft er Wasser mit dem Glas und wartet an der Leiter. Nun muss es mal wieder schnell gehen. Die Person im Rohrkanal öffnet das Ventil, und Dave steigt in den leeren Pool. Dort hebt er den leuchtenden Schlüssel auf und nimmt das Radio mit, dann wieder nach oben. Jetzt wird das Ventil wieder geschlossen. Wenn man das Radio öffnet hat man frische Batterien für die Taschenlampe, die für den Rest des Spiels reichen.

Die gesamte Party muss nun in den dritten Stock. Eine Person versteckt sich hinter der ersten Tür. Dave gießt im Kaminzimmer die Pflanze erst mit dem Wasser aus dem Pool, dann mit der Cola. Nun kann er an der Pflanze nach oben steigen. Er braucht die zwei Münzen um das Fernrohr zwei Schritte nach rechts zu drehen (verschwendete Münzen aus Eds Sparschwein ersetzen). Jetzt geht die dritte Person in Ednas Zimmer um sich gefangennehmen zu lassen. Inzwischen geht die erste in Ednas leeres Zimmer, nimmt den kleinen Schlüssel vom Nachtschrank und geht die Leiter hoch. Dort öffnet sie das Gemälde. Dave sieht durch das Fernrohr einen Zahlencode. Mit diesem lässt sich der Safe öffnen. Darin ist ein Umschlag. Beim Weg zurück durch Ednas Zimmer wird auch diese Person gefangen.

Alternativ kann man Edna mit Telefongesprächen ablenken. Dazu muss Jeff oder Bernard das Telefon reparieren. Die Telefonnummer wird sichtbar wenn man im Badezimmer (hinter dem Fitnesraum) versucht die Mumie zu duschen. Der Griff für den Wasserhahn liegt in der Garage.

Bernard oder Michael dürfen den Umschlag aufreißen, Wendy, Razor oder Syd müssen ihn mit Wasserdampf (aus dem Hahn, nicht aus dem Pool!) in der Mikrowelle öffnen. Im Umschlag ist eine weitere Münze.

Dave benutzt im Kaminzimmer den Farbentferner mit dem Farbfleck, durch die Tür geht es auf einen Bodenraum. Taschenlampe einschalten. Eine Person schaltet im Keller die Hauptsicherung aus, Dave repariert schnell das Kabel, und der Hauptschalter kann wieder eingeschaltet werden.

Mit der Münze aus dem Umschlag kann man an dem Automaten (erster Stock, rechte Tür) spielen, den auch Fred benutzt. Den ersten Eintrag in der Highscore-Liste merken! Falls man ihn erneut anzeigen lassen muss, kann man sich die Münze mit dem kleinen Schlüssel zurückholen.

2. Vor dem Showdown müssen wir weitere Hilfe holen

2.a Razor oder Syd verbünden sich mit dem grünen Tentakel

Die Kassette aus dem Player wird mit Klaviermusik bespielt. Außerdem den Fernseher benutzen. Die Kassette dem Tentakel geben. Dafür findet man dessen Demo-Tape. Den Briefumschlag mit der Schreibmaschine beschriften, frankieren, Kassette eintüten.

Den Briefkasten öffnen, Umschlag hineinlegen, Kasten wieder schließen und den Zeiger benutzen.

Nach geraumer Zeit klingelt es, dann liegt der Vertrag im Briefkasten. Den bringt man dem Tentakel. Diese Person muss beim Showdown als erste das Labor betreten.

2.b Wendy besänftigt das rote Tentakel

Im Untersuchungszimmer (erster Stock, linke Tür) das Manuskript aus dem Schreibtisch nehmen, fernsehen im Musikzimmer. Mit der Schreibmaschine das Manuskript bearbeiten und versenden wie in 2.a. Den Vertrag muss man beim Showdown dabei haben und bei der ersten Begegnung dem roten Tentakel geben.

2.c Wendy verschafft dem Meteor eine Autorenlaufbahn

Siehe 2.b, nur geben wir anschließend den Vetrag an den Meteor. Dieser wird nun sein verbrecherisches Treiben aufgeben. Nachdem er als Autor Berühmtheit erlangt, tritt er in einer Talkshow auf.

2.d Michael holt Ed in die Party

Aus dem Badezimmer den Schwamm besorgen. Im Vorratsraum den Entwickler nehmen, der fällt herunter. Im Rohrkanal die Pfütze mit dem Schwamm aufnehmen. Neben den Büschen rechts liegt ein Film, nachdem Ed das Paket bekommen hat. In der Dunkelkammer (zweiter Stock) erst den Schwamm und dann den Film mit der Schale benutzen. Die Abzüge Ed bringen.

2.e Bernard holt die Weltraumpolizei

Im Wohnzimmer das Radio öffnen und die Röhre nehmen. Im dritten Stock, erste Tür den Steckbrief lesen (Telefonnummer!), Röhre auf den Sockel stecken und das Funkgerät benutzen. Danach muss man sehr schnell die Gefängnistür und die Labortür (nächster Abschnitt) öffnen. Wenn nach einiger Zeit die Polizei nicht gekommen ist, erneut anrufen. (Dann war der Polizist vor einer verschlossenen Tür umgekehrt.) Wenn es denn gelungen ist entsorgt der Polizist den Meteor. Im Gefängnis verliert er seine Dienstmarke, die wir mitnehmen.

Alternativ (2.c+e): Bernard & Wendy

Wenn Wendy den Vertrag hat, die Bernard-Lösung spielen und die Polizei anrufen. Jetzt aber nicht vor dem Labor warten, sondern (siehe Wendy-Lösung) ins Labor und dem Meteor den Vertrag geben - der Polizist verhaftet den Meteor dann im TV-Studio.

3. Showdown

Die äußere Labortür wird vom Gefängnis aus mit dem leuchtenden Schlüssel geöffnet, die zweite Tür mit dem Zahlencode aus dem Spielautomaten.

Eine Person (in der Lösung mit Razor oder Syd diese Person) wird ausgerüstet mit dem gelben Schlüssel und der Schlüsselkarte, in Wendys Lösung zusätzlich mit dem Vertrag bzw. in Bernards Lösung mit der Dienstmarke. Sie betritt das Labor. Bei der ersten Begegnung mit dem roten Tentakel gibt man ihm Vertrag bzw. Dienstmarke, in den anderen Fällen erscheint die Hilfe dann von allein. Danach kann man durch die nächste Tür gehen. Der Rest läuft unter Zeitdruck ab. Man muss nach rechts weiterlaufen, die Schranktür öffnen und den Schutzanzug nehmen. Dann die Schlüsselkarte mit dem Lesegerät an der nächsten Tür benutzen. Hinter der Tür den Schalter umlegen.

In Bernards (sowie Wendy 2.c) Lösung sind wir damit fertig. In den anderen Fällen nehmen wir den Meteor und gehen durch die nächste Tür in die Garage. Dort legen wir ihn in den Kofferraum und schließen diesen. Den gelben Schlüssel noch mit dem Raketenmotor benutzen.

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