Chuck, die Pflanze
 News
 Startseite
 News-Archiv
 Infos
 FAQ
 Datenschutz
 Technik-FAQ
 Lösungen
 Specials
 Screenshots
 Interviews
 Geschichte
 Credits
 Online
 Feedback
 Gästebuch
 Links
 Downloads
 Savegames
 MP3
 MIDI
 WinAmp-Skins
 Programme
 Sonstiges
 Reviews
 Maniac Mansion
 Zak McKracken
 Indiana Jones III
 Loom
 Monkey Island I
 Monkey Island II
 Indiana Jones IV
 DOTT (Maniac 2)
 Sam & Max
 Vollgas
 The Dig
 Monkey Island III
 Grim Fandango
 Monkey Island IV
 Partner Sites
 Skullbyte Online
 MI Inside
 AdventureCorner
 Loom Cathedral
 Adv. Unlimited
 Indiana Threepwood
 Besucherstand
 
Tentakelvilla - Die Fansite zu den Adventures von LucasArts und LucasFilm Games

Die Tentakelvilla - www.tentakelvilla.de

Entdeckungen in Maniac Mansion

Mein Kumpel aus Österreich ist öfters auf Reisen und stellt mir hin und wieder seine Wohnung für einen Kurzurlaub zur Verfügung. So war ich im August 2005 mal wieder eine Woche im schönen Salzburg. Zum Schreiben von Emails durfte ich auch seinen PC benutzen. Bei der Gelegenheit entdeckte ich auf dem PC eine Installation des Spiels Maniac Mansion. Ich kannte dieses Spiel schon von früher und wollte es zum Zeitvertreib mal wieder ausprobieren.

Es machte viel Spaß, doch an einer Stelle stieß ich auf ein Problem. Ich konnte den frankierten Umschlag (mit Demokassette oder Manuskript) nicht in den Briefkasten stecken. Nach einiger Suche im Internet stellte sich heraus, daß es sich um einen bereits bekannten Bug handelte und es dafür auch einen Patch gab. Ich fand und installierte ihn und konnte so das Spiel zuende spielen. Weil ich dann noch Zeit hatte, probierte ich aus Spaß einige Sachen in dem Spiel aus (z.B. das Hamsterkochen in der Mikrowelle oder das Pflanzenvergiften mit der Entwicklerflüssigkeit). Und plötzlich kam ich ganz unerwartet dem Geheimnis der Kettensäge auf die Spur!

Das Geheimnis der Kettensäge

Die Kettensäge fand ich in der Küche. Ich konnte sie zwar mitnehmen, doch sie war zu nichts zu gebrauchen. Jedesmal, wenn ich sie benutzen wollte, hieß es, daß sie kein Benzin habe.

Ich kam der Lösung auf die Spur, als ich entdeckte, daß man mit dem grünen Schwamm aus Cousin Teds Badezimmer nicht nur die Entwicklerflüssigkeit aus der Pfütze unter dem Haus aufsaugen konnte, sondern auch Wasser aus jedem Wasserhahn. Umgekehrt konnte man in dem Glas aus der Vorratskammer nicht nur Wasser transportieren, sondern auch die Entwicklerflüssigkeit. Neugierig geworden probierte ich weitere Kombinationen aus und gab schließlich auch noch den Farbentferner dazu. Und plötzlich hatte ich Benzin hergestellt!

Zum Mischen der verschiedenen Flüssigkeiten braucht man allerdings die Schale in der Dunkelkammer. Dann geht man wie folgt vor. Zuerst muß man den mit Entwicklerflüssigkeit getränkten Schwamm in der leeren Schale auswringen. Danach ist die Schale voll und der Schwamm trocken. Jetzt den trockenen Schwamm in das Glas mit Wasser tunken. Das Glas ist leer und der Schwamm voller Wasser. Nun mit dem Glas die Entwicklerflüssigkeit aus der Schale schöpfen. Die Schale ist leer und das Glas voller Entwickler. Jetzt den Farbentferner in die Schale kippen. Nicht davon beirren lassen, daß es als Verschwendung bezeichnet wird. Das heißt lediglich, daß man nun keinen Farbentferner mehr hat, um den Farbfleck von der Geheimtür zu wischen. Nun den Entwickler aus dem Glas in die Schale zu dem Farbentferner kippen. Es zischt hörbar. Zuletzt den Schwamm mit Wasser in die Schale tunken. Jetzt ist die Schale leer und das Gemisch im Schwamm ergibt Benzin. Achtung: das funktioniert nur mit radioaktivem Wasser aus dem Pool. Zum Schluß den benzingetränkten Schwamm mit der Kettensäge benutzen (Screenshot 1).

Fotolabor: Benutz Schwamm(Benzin) mit Kettensäge

Natürlich war die große Frage, was man jetzt Tolles mit der Kettensäge anstellen konnte. Doch viel war es nicht.

Eigentlich konnte ich nur eine Türöffnung in die Wand neben der fleischfressenden Pflanze sägen (man hat ja auch keinen Farbentferner mehr, um die Geheimtür sichtbar zu machen.) Es gab dabei noch nicht einmal ein Sägegeräusch, sondern das ausgesägte Loch ist nach dem Benutzen der Säge einfach in der Wand. Bei allen anderen Zerstörungs- (oder gar Tötungs-) versuchen bekam ich immer die Antwort, daß das nicht klappe. Das war etwas enttäuschend. Doch einigem Herumprobieren fand ich noch ein zweites Objekt, das ich mit der Kettensäge bearbeiten konnte. Es war der alte Baum neben dem Pool (Screenshot 2).

Swimmingpool: Benutz Kettensäge mit alter Baum

Nach dem Benutzen der Kettensäge am Baum sah der linke kleine Ast etwas anders aus und ich konnte ihn als Holzstück ins Inventar aufnehmen.

Ich hatte nun lange im Haus gesucht, was man mit diesem Holzstück anfangen kann. Es schwamm nicht im Pool, konnte weder in die Mikrowelle noch in den Briefkasten gelegt werden und versperrte auch nicht die Türen von Edna oder Eds Zimmer, damit sie einen nicht fangen können. Schließlich wurde ich in der Bibliothek fündig. Mit dem Holzstück konnte ich dort überraschenderweise die Wendeltreppe reparieren (Screenshot 3)!

Bücherei: Benutz Holzstück mit Treppe

Sobald ich das Holzstück mit der Treppe benutzte (die Aktion Reparieren ging natürlich auch), verschwand kommentarlos das Außer-Betrieb-Schild an der Treppe.

Erwartungsvoll wollte ich nach oben steigen, um neue Räume zu erforschen. Doch wenn man die Treppe betreten will, tritt man automatisch auf einen roten Schlüssel, der daraufhin ins Inventar wandert. Versucht man dann erneut, die Treppe zu betreten, bricht das eingesetzte Holzstück wieder ab und wandert ins Inventar. Augenblicklich ist das Außer-Betrieb-Schild wieder an der Treppe. Man kann das Holzstück zwar wieder einsetzen, aber es bricht beim Versuch, die Treppe zu betreten, sofort wieder ab. Die Treppe bleibt also weiterhin nur eine Kulisse und führt nirgendwohin. Aber immerhin war ich jetzt im Besitz eines roten Schlüssels.

Nun ging die spannende Suche los, wo dieser rote Schlüssel passen würde. Zuerst versuchte ich es an dem Medizinschrank im Arbeitszimmer, aber ich bekam weiterhin die Antwort, daß hier nur ein Spezialschlüssel passen würde. Dann versuchte ich es an der Kommode und dem Nachttisch in Ednas Zimmer, während Bernard sich von ihr ins Verlies bringen ließ. Doch ohne Erfolg.

Schließlich fiel mir die Großvater-Uhr ein. Sie steht zentral in der Eingangshalle und tickt die ganze Zeit, so als ob sie uns etwas damit sagen will. Und richtig, der rote Schlüssel paßte und öffnete die Großvater-Uhr (Screenshot 4).

Foyer: Benutz roter Schlüssel mit Großvater-Uhr

Die Großvater-Uhr

Es stellte sich heraus, daß diese ständig tickende Uhr die zentrale Steuerung des ganzen Spieles enthält. Vielleicht war sie ursprünglich einmal als Unterstützung bei der Entwicklung des Spieles gedacht. Auf jeden Fall ist die Uhr völlig undokumentiert und ich mußte durch Probieren herausfinden, wie sie funktioniert.

Das Design entspricht den Tastaturen von Telefon, Stahl-Sicherheitstür und innerer Labortür. Aber die Funktionalität ist wesentlich umfangreicher (Screenshot 5).

Großvateruhr (Innenansicht)

Als erstes wird die aktuelle Spielzeit in Stunden, Minuten und Sekunden in digitaler Form angezeigt. (Gag: die Großvater-Uhr ist also eigentlich eine Digitaluhr.) Die Uhr läuft nicht weiter, während sie am Bildschirm zu sehen ist. Das liegt wohl daran, daß die Spielzeit angehalten wird, sobald man eine der Eingabetastaturen benutzt. Ich habe das ausprobiert, indem ich mit der Türklingel Ed an die Haustür geholt habe. Ed erscheint immer genau 35 Sekunden, nachdem man geklingelt hat, auch wenn man zwischendurch zu einer anderen Figur gewechselt hat. Ich habe nun 25 Sekunden nach dem Klingeln an der Haustür das Telefon abgehoben und eine ganze Minute gewartet, doch Ed erschien nicht an der Tür. Schließlich gab ich eine beliebige Telefonnummer ein, wodurch die Tastatur wieder vom Bildschirm verschwand. Genau 10 Sekunden später kam Ed an die Haustür.

Die rechte Ziffer der Digitalanzeige ist heller dargestellt als die anderen Ziffern. Wenn man den Plus- oder Minus-Button anklickt (oder die zugehörigen Tasten drückt), ändert sich diese Ziffer entsprechend. Man kann auch jede andere Ziffer der Uhrzeit anklicken (bzw. sich per Tastatur dahin bewegen). Dann wechselt die helle Markierung zu dieser Ziffer und man kann sie mit Plus oder Minus verändern. Dadurch ist es möglich, die Spielzeit beliebig vor- und zurückzudrehen!

Mit dem S- und dem Q-Button verläßt man die Uhrentastatur wieder. Der S-Button bedeutet dabei "Save" oder "Speichern" und der Q-Button "Quit", d.h. Verlassen der Uhr ohne die Veränderungen zu speichern. Die Großvater-Uhr ist dann wieder geschlossen. Die offene Tür der Großvater-Uhr kann man jedoch niemals sehen, weil man während der Anzeige der Tastatur am Bildschirm (wie bei den anderen Tastaturen auch) nicht zu anderen Figuren wechseln kann, die sich die offene Uhr hätten anschauen können.

Unter den Buttons ist eine seltsame Liste mit Uhrzeiten und Codes zu sehen. Beim Öffnen der Uhr ist immer die erste Zeile dieser Liste hell hervorgehoben. Durch Anklicken (oder die Tastatur) kann man aber auch jede andere Zeile in der Liste selektieren, wodurch die helle Hervorhebung zu dieser Zeile wechselt. Dadurch habe ich entdeckt, daß die Liste wesentlich länger ist, als es auf den ersten Blick scheint. Denn obwohl es keinen Scrollbar gibt, kann man in der Liste blättern. Sobald man auf die letzte Zeile kommt, verschiebt sich die Liste nach oben und es erscheinen weitere Einträge. Wenn man dagegen auf die erste Zeile kommt, verschiebt sich die Liste wieder nach unten.

Ich habe einige Zeit über die Bedeutung der Liste mit den Uhrzeiten und den Codes gerätselt. Doch nach etwas Herumprobieren konnte ich es herausfinden. In einigen Zeilen stehen Uhrzeiten, in den anderen ist die Uhrzeit 00:00:00. Anhand dieser Uhrzeiten habe ich schließlich herausgefunden, daß es sich bei der Liste um alle zeitgesteuerten Ereignisse (Events) des ganzen Spieles handelt! Die Uhrzeit gibt dabei an, wann das Ereignis gestartet wird und der Code ist offenbar eine Abkürzung für das jeweilige Ereignis.

In meinem Beispiel hatte ich ein neues Spiel gestartet, nur um die Uhr zu öffnen. Als es soweit war, wurde die aktuelle Spielzeit mit 00:15:07 angezeigt. Das Ereignis EPD in der Liste hatte die Uhrzeit 00:16:02. Ich stellte die aktuelle Spielzeit entsprechend vor und in dem Augenblick, in dem ich die Großvater-Uhr wieder geschlossen hatte, klingelte es an der Haustür und das Paket für Ed wurde geliefert. EPD könnte daher z.B. Ed-Parcel-Delivery heißen. (Die Codes wurden offenbar nicht ins Deutsche übersetzt. Die Uhr war wahrscheinlich auch nie als Teil des offiziellen Spieles, sondern nur für die Entwickler gedacht gewesen. Möglicherweise ist der Zugriff auf die Uhr durch den roten Schlüssel auch erst im Rahmen des Patches ermöglicht worden.)

Das ganze System der uhrengesteuerten Ereignisse arbeitet wie folgt. Gewisse Aktionen im Spiel lösen ein zeitversetztes Ereignis aus. Die Liste enthält sämtliche Ereignisse, die in dem Spiel vorkommen können. Wenn z.B. der Kühlschrank das erste Mal geöffnet wird, ist genau zwei Minuten später Ed hungrig (EHU). Und 45 Sekunden später steht er in der Küche am Kühlschrank (EKF). Angenommen, man öffnet den Kühlschrank um 00:07:00 Uhr Spielzeit. Durch das Öffnen des Kühlschranks wird das Ereignis EHU auf 00:09:00 gesetzt und das Ereignis EKF auf 00:09:45. Wenn dann die Spielzeit voranschreitet und die Zeit des Ereignisses erreicht ist, wird es automatisch ausgelöst, egal, wo man sich gerade befindet und egal, wer man gerade ist.

Natürlich habe ich sofort versucht, durch Verstellen der Uhr die anderen Ereignisse auszulösen. Doch ich merkte schnell, daß man so nur die Ereignisse auslösen kann, die bereits angetriggert, d.h. mit einer Uhrzeit versehen waren. Die Ereignisse mit 00:00:00 kann man so nicht auslösen, auch nicht, wenn man die Uhr auf Null stellt.

Hier ein paar Beispiele für Ereignisse:

  • DLS = Dr. Fred belästigt Sandy im Labor
  • EFO = Ed öffnet die Haustüre
  • ALM = Reaktoralarm wird ausgelöst
  • PTR = Das lila Tentakel erscheint im Reaktorraum
  • EHU = Ed bekommt Hunger
  • EKF = Ed erscheint in der Küche am Kühlschrank
  • END = Ed spricht in Ednas Zimmer über Dr. Fred
  • PLS = Lila Tentakel belästigt Sandy im Labor
  • EPD = Eds Paket wird geliefert
  • DMM = Dr. Fred spielt Meteor Mess
  • DNE = Dr. Fred spricht in Ednas Zimmer über die Stromabschaltung
  • EOF = Dr. Fred schaltet den Strom im Haus aus
  • EON = Dr. Fred schaltet den Strom im Haus wieder an
  • DEK = Dr. Fred spricht in Eds Zimmer über die Schlüsselkarte
  • etc.

Größeres Kopfzerbrechen hat mir der E-Button bereitet. Wenn man ihn anklickt, wird die gerade selektierte Zeile in der Ereignisliste mit einem E markiert. Erneutes Drücken des Buttons nimmt das E wieder weg. Dabei ist es nicht möglich, zwei verschiedene Zeilen mit einem E zu markieren. Wenn man das versucht, verschwindet immer das E bei der vorher markierten Zeile.

Eher durch Zufall habe ich dann herausgefunden, daß man durch die Markierung mit dem E jedes beliebige Ereignis aus der Liste auf Kommando auslösen kann. Dazu muß man einfach nur Ctrl-E drücken, wenn man die Großvater-Uhr wieder geschlossen hat!

Man kann also ein beliebiges Ereignis in der Uhr markieren, dann alles vorbereiten, was man vorbereiten will (z.B. noch einige Figuren bewegen und Gegenstände aufnehmen) und schließlich mit Ctrl-E das Ereignis punktgenau auslösen.

Natürlich habe ich alle Ereignisse durchprobiert und dabei einige Zwischensequenzen gesehen, die ich bisher noch nie in dem Spiel gesehen hatte! Darunter auch ein paar sehr merkwürdige, bei denen ich nicht herausfinden konnte, durch was sie im Spiel ausgelöst werden. Vielleicht sind sie auch nur Überbleibsel aus der Spielentwicklung, wer weiß?

Die Fähigkeit von Jeff

Maniac Mansion wird mit drei Figuren gespielt, wobei Dave automatisch die erste ist. Die anderen beiden kann man zum Spielbeginn frei wählen. Irgendwann im Spiel stellt sich dann heraus, daß Dave alleine Sandy nicht befreien kann. Er scheitert an der Überwindung des Lila Tentakels, das ihn immer wieder aus dem Geheimlabor rauswirft. Zur Rettung von Sandy braucht Dave die Spezialfähigkeiten seiner Freunde.

Da wären die Musiker Syd und Razor, die als einzige mit dem Klavier spielen und dadurch das Grüne Tentakel zum Freund und Helfer gewinnen können. Michael ist Fotograf und kann als einziger den Film entwickeln, wodurch er Ed zum Freund und Helfer gewinnt. Wendy ist Schriftstellerin und kann als einzige das Manuskript verbessern, wodurch sie das Lila Tentakel beeindrucken kann. Bernard ist Physiker und kann als einziger die Radioröhre zur Reparatur des Funkgerätes nehmen, wodurch er die Weltraumpolizei zu Hilfe rufen kann.

Nur Jeff kann vermeintlich nichts, außer Herumstehen und Türen aufhalten.

Beim Ausprobieren der verschiedensten Kombinationen zur Herstellung von Benzin (siehe oben) habe ich jedoch zufällig auch Jeffs Fähigkeit entdeckt! Wie bei den anderen Personen wird schon im Startbild darauf angespielt (Screenshot 6).

Spielerauswahl: Jeff - Hängt normalerweise am Strand rum und hört auch auf den Namen Surfer Dude.

Jeff ist also ein lockerer Typ. Er hängt gerne rum und strengt sich nicht groß an.

Einem leckeren Sandwich ist er jedoch nicht abgeneigt, wie ich feststellen konnte. Normalerweise ist das Essen im Haus ja ziemlich ungenießbar. Es gibt jedoch eine Möglichkeit, mit Hilfe der Mikrowelle eines der Nahrungsmittel wieder genießbar zu machen, und zwar den alten Truthahn.

Dazu muß man zuerst ein Glas mit Leitungswasser füllen (nicht Poolwasser, das ist radioaktiv verseucht). Dann das Glas in die Mikrowelle stellen. Jeff ist nun der einzige von allen Figuren, der den alten Truthahn dazustellen kann (Screenshot 7).

Küche: Benutz Mikrowelle mit alter Truthahn

Dann die Mikrowelle schließen, einschalten und abwarten. Wenn es Ping gemacht hat, die Mikrowelle wieder öffnen. Jetzt haben wir einen frischen Truthahn. Doch Achtung: genauso wie das Wasserglas ist auch der Truthahn anfangs noch zu heiß zum Herausnehmen. Man muß ein wenig warten. Doch wenn man wiederum zu lange wartet, ist der Truthahn nicht mehr frisch, sondern wieder alt. Man muß also den richtigen Zeitpunkt abwarten. Und rumstehen und warten, das kann Jeff gut.

Wenn Jeff den frischen Truthahn aus der Mikrowelle genommen hat, kann er ihn essen (benutzen). Er verspeist ihn genüßlich ("Hmm, das war lecker, aber etwas zäh.") Dabei merkt er offenbar nicht, daß er jetzt einen braunen Schlüssel im Inventar hat. Dieser Schlüssel muß im Truthahn gewesen sein ("etwas zäh")!

Natürlich ist jetzt die spannende Frage, wo dieser Schlüssel paßt. Der Medizinschrank im Arbeitszimmer ist es jedenfalls nicht, dort wird weiterhin ein Spezialschlüssel verlangt. Auch in den anderen Räumen wird man erst einmal nicht fündig.

Nach einigem Ausprobieren und Suchen stellt sich schließlich heraus, daß der braune Schlüssel zu dem Aktenschrank in der Dunkelkammer paßt (Screenshot 8).

Dunkelkammer: Benutz brauner Schlüssel mit Aktenschrank

Im Aktenschrank öffnet sich eine der flachen Schubladen und es liegt ein großes rot-gelb-gestreiftes Surfbrett darin (wobei ich vermute, es gehört Ed).

Mit dem Surfbrett geht Jeff natürlich sofort an den Pool und probiert es aus. Und tatsächlich kann er das Surfbrett ins Wasser legen und sich daraufstellen (Screenshot 9).

Swimmingpool: Jeff auf dem Surfbrett

Jeff ist übrigens der einzige, der sich auf das im Wasser liegende Surfbrett stellen kann. Allerdings kann er das Surfbrett nicht bewegen oder an einer anderen Stelle in den Pool legen. Stattdessen kann Jeff auf dem Surfbrett hin- und hergehen und er kann es auch wieder aufnehmen (dazu geht er immer an den vorderen rechten Rand des Pools, von wo er auch das Brett betritt.)

Mit Hilfe des Surfbrettes kommt Jeff ganz leicht an das Radio auf dem Pool-Stuhl (wenn es nicht schon jemand anderes genommen hat). Und interessanterweise kann er auch am Pool-Stuhl ziehen. Er sagt dann: "Er ist zu schwer, da hängt eine Kette dran."

Ahaa! Wir wissen, was zu tun ist. Man muß mit Jeff zum Kraft-O-Mat eilen und ein wenig trainieren. Danach kann Jeff den Pool-Stuhl tatsächlich problemlos ziehen. - Doch dann überstürzen sich die Ereignisse.

Zuerst hört man dasselbe Geräusch, das ertönt, wenn man das Wasser per Haupthahn aus dem Pool abläßt. Und plötzlich steht Jeff auf dem Grund des leeren Pools, immer noch auf dem Surfbrett (Screenshot 10).

Grund des Swimmingpools: Jeff immer noch auf dem Surfbrett

Er kann jetzt beliebig im Pool herumlaufen. Doch schon ertönt der bekannte Alarm, weil sich der Kernreaktor im Pool ohne die Wasserkühlung überhitzt. Und Dr. Fred schickt das Lila Tentakel los, damit es den Reaktorraum überprüft.

Währenddesssen kann Jeff natürlich den leuchtenden Schlüssel vom Grund des Pools nehmen (falls das nicht schon jemand anderes getan hat) und über die Leiter hinausklettern. Doch wenn man den Pool dann per Haupthahn wieder mit Wasser füllen will, gibt es ein Problem. Es ertönt zwar das bekannte Wassergeräusch, aber der Pool füllt sich nicht. Tja, und schon ist die Zeit abgelaufen und die ganze Bude fliegt in die Luft und alles im Umkreis vom 10 Kilometern gleich mit.

Was ist passiert? Warum läßt sich der Pool nicht wieder füllen?

Die Ursache des Problems liegt unter dem Surfbrett verborgen. Wenn Jeff es vom Boden des Pools aufnimmt, sieht man nicht den Abfluß, son­dern entdeckt an dessen Stelle eine schwarze Öffnung. Der Pool-Stuhl ist offenbar mit einer Kette am Abfluß befestigt, und wenn Jeff daran zieht, ist der Abfluß offen. (Gag: so etwas gibt es eigentlich nur für Badewannen. Da hängt dann z.B. eine schwimmende Quietscheente mit Kette am Abfluß, damit man die volle Badewanne leeren kann, ohne ins Wasser greifen zu müssen.)

Jetzt ist guter Rat teuer. Unter Zeitdruck (bzw. unter wiederholtem Laden eines vorher gespeicherten Spielstandes) muß man eine Lösung finden. Interessanerweise kann man alle Gegenstände in den offenen Abfluß werfen, die es gibt. Doch leider bewirkt nichts davon, daß der Abfluß wieder verstopft wird. Die Sachen sind dann einfach weg. Man kann sogar selbst hinuntersteigen, so wie in das Gitterloch neben der Eingangstreppe des Hauses. Doch im Gegensatz dazu kommt man hier nicht weit. Der Kopf schaut immer noch heraus. Und die hineingeworfenen Sachen bekommt man so auch nicht wieder (Screenshot 11).

Grund des Swimmingpools: Syd steht im Abfluss

Aber wenn jemand (in diesem Fall Jeff) im Abfluß steht, kann man endlich den Pool wieder fluten. Doch natürlich nicht für lange. Der Pool ist kurz voller Wasser, dann sagt Jeff: "Gluck! Gluck! Gluck! Gluck!" und ein Grabstein erscheint neben dem Haus. Danach ist der Pool wieder leer.

Um diesen Mißerfolg zu sehen, muß natürlich erst einmal eine dritte Person zum Pool laufen und nachschauen. Oder man merkt es daran, daß kurz darauf der Reaktor explodiert.

Sobald Jeff (oder jemand anderes) jedoch einige Zeit im Abfluß ausharrt und wartet, wird das Lila Tentakel auf das Problem aufmerksam. Man sieht eine Zwischensequenz im Geheimlabor. Dort hängt eine große Karte des Hauses und darauf ist jetzt ein roter Punkt zu sehen, weil etwas den Poolabfluß verstopft. Das Lila Tentakel versucht dann, die Stelle mit dem Periskop genauer zu untersuchen (Screenshot 12).

Dr. Freds Geheimlabor, Lila-Tentakel: Oh, etwas verstopft den Abfluss. Ich muss es lokalisieren.

Wenn nach dieser Zwischensequenz jemand in das Geheimlabor geht, sieht man das Lila Tentakel zwischen Periskop, Karte und Kontrollfeld hin und her springen. Das macht es solange, wie Jeff im Abfluß stehenbleibt. Sobald er den Abfluß verläßt, ist das Lila Tentakel nicht mehr abgelenkt, entdeckt den Eindringling im Geheimlabor und wirft ihn raus.

So kann man also mit Jeffs Hilfe das Lila Tentakel ablenken (so ähnlich, wie er auch Edna am Telefon ablenken kann.)

Übrigens wird es das Lila Tentakel in den ganzen zweieinhalb Minuten, die von der Leerung des Pools bis zur Reaktorexplosion bleiben, nicht schaffen, die Verstopfung zu lokaliseren. Vielleicht ist es verwirrt durch das, was es durch das Periskop sieht (Ednas herzförmiges Bett)?

Zweieinhalb Minuten - die Zeit ist also äußerst knapp. Am besten hat man schon die Tür zum Geheimlabor geöffnet, bevor Jeff den Stöpsel im Pool zieht (dazu muß man natürlich den leuchtenden Schlüssel aus dem Pool geholt haben). Dann eilt man vom Verlies am Lila Tentakel vorbei durch das Geheimlabor und kann ungehindert Dr. Fred erreichen. Doch auch dann läuft die Zeit weiter und der Reaktor ist kurz darauf überhitzt. Was tun? Erschwerend kommt hinzu, daß man im Labor weder das Spiel speichern noch zu den anderen Figuren wechseln kann. Also muß alles sehr schnell gehen. Und jetzt wird auch noch der Countdown zur Selbstzerstörung eingeschaltet. Da heißt es kühlen Kopf bewahren.

Nachdem man am Lila Tentakel vorbeigeeilt ist und Dr. Fred erreicht hat, einfach alles ignorieren, schnell den Strahlenanzug anziehen, die Tür zum Meteorraum öffnen und den dortigen Schalter ausschalten. Dadurch verliert der Meteor die Kontrolle über Dr. Fred. Dieser kommt wieder zu sich, erkennt sofort das Problem des überhitzten Reaktors und versucht, ihn abzu­schalten (Screenshot 13).

Dr. Freds Geheimlabor, Dr. Fred: Ich hab's geschafft!

Doch als Dr. Fred danach auch noch versucht, die Selbstzerstörung abzuschalten, klappt das nicht. Der Countdown läuft weiter und man muß noch schnell den Meteor auf die eine oder andere Art beseitigen. Doch das ist für geübte Spieler reine Routine...

Tja, das war die Lösung mit Jeff. Interessant daran ist, daß Jeff eigentlich nicht viel tun muß. Ein wenig essen, im Pool surfen und ansonsten nur herumhängen und warten. Die anderen geraten allerdings ganz schön in Hektik, um die Situation noch rechtzeitig retten zu können.

Entdeckt und aufgezeichnet von Konrad Kujau, Oktober 2005

Konrad Kujau [...] wurde 1983 als Fälscher der Hitler-Tagebücher, die er für 9,3 Millionen D-Mark (in der 100 Jahre-Dokumentation des ZDF wird von etwa 2 Millionen gesprochen) an den Stern verkaufte, weltberühmt. [Wikipedia]